bfg-geforce-7950-gx2-dve-grafiky-jako-sendvic
Hardware Článek BFG GeForce 7950 GX2: dvě grafiky jako sendvič

BFG GeForce 7950 GX2: dvě grafiky jako sendvič | Kapitola 7

Štefek Petr

Štefek Petr

4. 7. 2006 01:00 93

Seznam kapitol

1. BFG GeForce 7950 GX2 - nový šampión? 2. BFG GeForce 7950 GX2 - bližší pohled 3. Testovací sestava a testy 4. Benchmarky 5. F.E.A.R.
6. Call of Duty 2 7. Half-Life 2: Lost Coast 8. Quake IV 9. Závěr

Dnes máme na pořadu dne horké želízko ze stáje nVidie. Jedná se o zcela novou grafickou kartu, která není tak úplně obyčejným produktem, na který jsme byli za poslední roky zvyklí. Společnost nVidia je známa prosazováním své technologie SLI všude, kam se oko počítačového hráče podívá a GeForce 7950 GX2 je řešením využívajícím právě firemní SLI technologie.

Reklama
BFG GeForce 7950 GX2: dvě grafiky jako sendvič
i Zdroj: PCTuning.cz

BFG GeForce 7950 GX2: dvě grafiky jako sendvič
i Zdroj: PCTuning.cz

BFG GeForce 7950 GX2: dvě grafiky jako sendvič
i Zdroj: PCTuning.cz

Half-Life 2: Lost Coast je asi jedinou současnou možností, kde i nVidia může díky typu HDR využívat vyhlazování, a proto byla rovněž vybrána do tohoto srovnání. 1024x768 je rozlišením, kde jsou všechny systémy opravdu vyrovnané. GeForce 7950 GX2 zde po přetaktování zcela dotáhla GeForce 7900GTX SLI.

BFG GeForce 7950 GX2: dvě grafiky jako sendvič
i Zdroj: PCTuning.cz

BFG GeForce 7950 GX2: dvě grafiky jako sendvič
i Zdroj: PCTuning.cz

Se stoupajícím rozlišením se dva dražší systémy pomalu oddělují od mnohem levnější GeForce 7950 GX2, ale rozdíly nejsou nijak markantní, nebereme-li v úvahu mód 14/16xFSAA, kde opět jasně dominuje ATi se svým Super AA.

BFG GeForce 7950 GX2: dvě grafiky jako sendvič
i Zdroj: PCTuning.cz

BFG GeForce 7950 GX2: dvě grafiky jako sendvič
i Zdroj: PCTuning.cz

Rozlišení 1600x1200 s vyhlazováním již dá systémům pořádně zabrat. Ani přetaktovaná GeForce 7950 GX2 zde nestačí na GeForce 7900GTX SLI či CrossFire. Nepříjemná je výkonová penalizace u módu SLI 16xFSAA, kde je hra téměř nehratelná. Vše je způsobeno rozdílným způsobem vyhlazování u čipů ATi a nVidia. Následuje pasáž z článku Jiřího Součka vysvětlující rozdíly mezi metodami a ukazující, že výkonový propad nVidie není náhodný.

Ati CrossFire režimech 8x a 12x zvyšuje počet MSAA vzorků (= dvojnásobná kvalita vyhlazení hran oproti 4x a 6x). V režimech 10x a 14x ještě navíc používá RGSS (rotated-grid supersampling), takže má pozitivní vliv na kvalitu textur a alpha textur (účinná redukce shimmeringu, moire, redukuje zubatost na alpha-texturách atp.). Kvalita SuperAA vychází ze schopnosti grafických čipů ATi měnit rozložení AA vzorků specificky podle potřeby každého AA režimu (=programovatelné AA), takže vzorky jsou vždy rozloženy tak, aby poskytovaly maximální možnou účinnost ve vyhlazení hran, na nichž je aliasing nejvíce patrný (tzn. linie blízké horizontále a vertikále), tedy maximální tzv. EER (edge-effective resolution), kterého lze s daným počtem vzorků dosáhnout.

Zde je důležité poznamenat, že režim SuperAA (podobně jako staré 3Dfx SLI) využívá možnosti čipů ATi nastavit rozložení AA vzorků v mřížce 12x12. Maximum MSAA vzorků, které ATi v SuperAA používá je 12 a tato souvislost není náhodná. Pro ideální účinnost je totiž optimální použít stejné množství vzorků, jaké rozlišení nabízí mřížka. Vyšší počet vzorků by totiž už příliš výrazně kvalitu nenavýšil (představíte-li si tuto mřížku, tak by potom vycházel více než jeden vzorek na řádek či sloupec, což lze označit jako plýtvání), zato výkon by dále klesal. (prakticky stejný přístup mělo 3Dfx, kdy čipy VSA-100 nabízely mřížku 8x8 a maximální režim 3Dfx SLI byl 8x - opět kvůli dosažení optimální rovnováhy mezi kvalitou a výkonem).

Zvyšování počtu AA vzorků s počtem čipů se používá v profesionální sféře celkem hojně; z běžných systémů to ale byly 3Dfx Voodoo 5, ATi CrossFire a nVidia SLI. V souvislosti s SLI stojí za zmínku fakt, že čipy NV4x/G7x (GeForce 6/7) buďto programovatelnost AA vzorků nepodporují, nebo pouze v rámci mřížky 4x4 (což vyjde prakticky vzato nastejno), takže režimy AA vyšší než 4x nezvyšují kvalitu obrazu stejnou měrou, jakou snižují výkon, neboť kvůli absenci programovatelnosti ve větší mřížce není možné jejich polohy upravit, a tak do jednoho sloupce/řádku spadá často více vzorků, případně jsou vzorky namísto rovnoměrného vykrytí plochy pixelu neefektivně nakumulovány ve skupinách.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama