crossfire-proti-sli-3d-pro-megalomany
Hardware Článek CrossFire proti SLI - 3D pro megalomany

CrossFire proti SLI - 3D pro megalomany | Kapitola 3

Z. Obermaier

Z. Obermaier

12. 8. 2008 01:00 63

Seznam kapitol

1. Úvod: Multi-GPU v roce 2008 2. Multi-GPU: Na co si dát pozor 3. Metodika testu a hry 4. Testovací sestava 5. Age Of Conan 6. Assassins Creed 7. Bioshock 8. Call Of Duty 4 9. Company Of Heroes: Opposing Fronts 10. Crysis 11. Enemy Territory: Quake Wars 12. GRID RaceDriver
13. Half Life 2: Episode Two 14. Lost Planet: Extreme Conditions 15. Mass Effect 16. Microsoft Fligts Simulator X 17. TES IV: Oblivion 18. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl 19. Unreal Tournament 3 20. World In Conflict 21. Shrnutí výkonu 22. Teploty a spotřeba 23. Závěr a hodnocení

Dnešním dnem uvádíme dlouho slibovaný, technicky velmi náročný test zapojení dvou grafických karet v Multi-GPU režimech. Pokusíme se porovnat schopnosti obou řešení v moderních hrách. Srovnáme výkon, kvalitu zobrazení a hlavně také vliv použitého čipsetu na CrossFire a SLI. JsouMulti-GPU po několika letech své existence již vyzrálá a plně funkční řešení, či nikoli?

Reklama
CrossFire proti SLI - 3D pro megalomany
i Zdroj: PCTuning.cz

1. Konec vestavěných benchmarků

Výsledky dem a skutečného hraní jsou v mnoha hrách zcela odlišné. Jsou tituly, kde jsou hodnoty diametrálně jiné. Hodnoty fps v demech hry Crysis, STALKER, Company Of Heroes, Lost Planet jsou vyšší než při skutečném hraní a reálnou situaci tedy nezhodnocují objektivně. Velmi věrný je naopak vestavěný test World In Conflict, kde se hodnoty fps liší v demu a hraní skutečného levelu jen minimálně. Pokud budeme například věřit výsledku vestavěného dema, které nám hlásí průměrné fps 40 při "flyby" tak se můžete vsadit, že při přestřelce klesne fps na polovinu (tohle je případ Crysis). K plynulému hraní bude nutné na nějakém nastavení ubrat, i když dle dema zvládá karta nastavení plynule. Realita je někdy velmi vzdálená výsledkům dem, a proto jsem od nich ve všech testech zcela upustili.

Objektivita

V každé testované hře jsem důsledně hledal velmi náročnou pasáž, kterou by ale bylo možné co nejvěrněji zopakovat několikrát po sobě. Jsou ovšem hry, kde to nelze nikdy docílit (závodní hry, strategie) - u těchto titulů jsem eliminoval vlivy rozdílných situací dlouhým hraním. Například dojetí třech kol v závodě RaceDriver GRID, nebo hraní 20 minutového úseku stejné mapy v Company Of Heroes a World In Conflict. Pokud jsem nebyl schopen zajistit přesnější opakovatelnost pasáže, prodloužil jsem hraní na delší dobu, aby se počty fps mohly projevit při dlouhodobém testu.

U většiny her nebylo složité najít náročnou scénu, hru uložit a vždy přibližně projít stejný úsek hry. V Crysis jsem například v levelu "Assault" běžel od vrtulníku na pláž a zpět, kolem je spousta výbuchů a postav. Každá grafická karta dostane v tomto úseku "zabrat". Stejně to šlo udělat v Assassins Creed, kde se vždy po nahrání pozice scéna změní. V jednom případě ale ne, v posledním levelu - kdy se objevíte dole u studny a pokračujete k finálnímu boji do hradu. V tomto případě je scéna pokaždé stejná a postavy jsou na stejných místech. Takto bych mohl pokračovat u všech her, způsob a místo měření uvedu vždy v kapitole o konkrétní hře.

V rámci co nejvyšší relevance výsledků jsem každé nastavení v každé hře prošel dvakrát a výsledky porovnal, pokud se lišily udělal jsem další měření, pokud ne bral jsem je jako správné.

2. Průběhy fps

První kámen naší metodiky tedy spočívá úplném zavržení všech vestavěných dem, timedem a benchmarků. Všechny měření pochází z hraní skutečných levelů. Druhý standard se týká minimálních fps a jejich zhodnocení. V případě ručního hraní, je velmi těžké dosáhnout v některých případech naprosto stejného průběhu a může dojít u minimálních fps ke zkreslení. Toho bychom se rádi vyvarovali a tak vám ukážeme průběh. V každé hře vybereme nejvyšší možné nastavení, kdy fps neklesá pod hratelnou úroveň a je hra tedy plynule hratelná. V tomto nastavení pak projdeme herní úsek hry a průběhy porovnáme.

3. Nové hry

CrossFire proti SLI - 3D pro megalomany
i Zdroj: PCTuning.cz

Z původních her jsem vyřadil strategii Supreme Commander, ve které téměř všechny karty podávaly podivné výsledky. Dvě strategické hry nám musí stačit. Testujeme tedy v Assassins Creed, Age Of Conan, Enemy Territory, RaceDriver GRID, Mass Effect, Microsoft Flight Simulator X, STALKER. Dále také nerozlišujeme mezi DX9 a DX10 hrami, a pokud hra umožňuje režim DX10 testujeme automaticky pouze v něm (výjimku tvoří Assassins Creed testován ještě pod DX9).

Antialiasing AA8x

Ve všech hrách (které to umožní) jsem také testoval vyhlazování AA8x. Tam kde to šlo jsem použil pro karty GeForce režim 8xQ (klasický režim 8x používá pouze čtyři vzorky, a není tedy plnohodnotným AA8x jako u konkurence). Pokud hra měla své vlastní nastavení, a nebylo tam 8xQ použil jsem dostupnou volbu - u každé hry toto nastavení uvedu. Radeony měly nastavené AA8x v základní poloze "Box".

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama