Battlefield 1 – rozbor hry a vliv nastavení detailů na výkon
Seznam kapitol
Po přibližně roce a půl tu máme nový díl hry ze série Battlefield. Ten nese poměrně zvláštní označení – 1 a zavede vás do neokoukaného prostředí první světové války. V rozboru se podíváme, jak hra vypadá po technické stránce. Také prověříme možnosti nastavení detailů a otestujeme jejich vliv na výkon a kvalitu obrazu.
Úvod
Poslední díl ze série Battlefield – Hardline – prošel naším rozborem jen s málo výtkami k technické stránce. Hra běžela na Forstbite Engine 3, který pohání i nový Battlefield 1. Nabízela celkem solidní zpracování grafiky s občasným slabším zpracováním prostředí (například mise v bažinách vypadala hůře). Naproti tomu, ale optimalizace byla parádní. Battlefield Hardline nabízel i API Mantle, které jsme tehdy nemohli vyzkoušet, neboť nebyla k dispozici AMD sestava.
V Battlefieldu 1 již API Mantle není k dispozici – přešlo se na DirectX 12. Ten funguje jak na AMD, tak Nvidia grafických kartách – obojí máme k dispozici, tak se podíváme, zda se vyplatí DX 12 v Battlefieldu používat, nebo raději hrát v osvědčeném DX11. Frostbite Engine už také zapomněl na vyhlazování hran MSAA a stejně jako předchozí moderní hry na tomto engine (např. Star Wars Battlefront nebo Mirror's Edge Catalyst) spoléhá pouze na metody vyhlazování při post processingu.
Hra je dostupná na PC přes službu Origin a vyžaduje přibližně 50 GB prostoru na disku (složka se hrou). To je stejně, jako si zabral i předchozí díl Hardline, který nabízel poměrně dlouhou a propracovanou kampaň. Battlefield 1 spíše spoléhá na Multiplayer a kampaň je zde pouze v podobě pěti minipříběhů. Ty jsou celkem krátké a tak sólo kampaň vás na dlouho nezabaví. Samotné úrovně vypadají na první pohled velice pěkně a grafika prostředí šla proti předchozímu dílu rozhodně nahoru. Prostředí hry vypadá velice uvěřitelně.
Poprvé jsem hru zkoušel na grafické kartě GeForce GTX 980 Ti, osazené v sestavě s Intelem a procesorem Core i7-6700K. S detaily nastavenými na maximum hra běžěla téměř neustále nad 100 fps. Je tedy jasné, že se nebude jednat o hru trhající rekordy v náročnosti. Na této konfiguraci jsou vždy pořizovány doprovodné screenshoty, tak jsem využil vysokého výkonu k „oversamplingu“ pomocí DSR rozlišení 2560×1440 – i tak hra běžela plynule na cca 80 až 90 fps. Protože je ve hře přepínač na API DX 12, zkoušel jsem hrát hru i s tímto API. Zde jsem trochu narazil. Plynulost šla dolů – ani ne tak samotné fps, spíš došlo na občasné škubnutí hry.
Na sestavě AMD se hra v DX 11 chovala ukázkově, grafické kartě Radeon R9 290 by hra sedla dobře, ale bohužel slabý procesor hru omezoval. Naštěstí omezení v tomto případě znamená 60 a více fps. A tak hra i na této sestavě běžela naprosto plynule. Frostbite Engine zde ukazuje své kvality – dokáže vykreslit pěknou grafiku při nízkých nárocích. Přepnutí na DX 12 přineslo příjemné i nepříjemné překvapení. Jaké? Na to se podíváme dále v samotném rozboru nastavení.
Poslední grafická karta MSI GeForce GTX 960 Gaming potvrdila, že hra umí vykreslit pěknou a uvěřitelnou grafiku při nízkých nárocích – stejně jako v dříve testovaném Star Wars. Většinu času bylo v klasickém rozlišení 1920 × 1080 vidět 60 fps. Dokonce ani malá 2GB paměť nepředstavovala problém pro nastavení textur na Ultra. Ovšem přepnutí do DX12 API také nepříjemně překvapilo – poklesem výkonu, opět se na to podíváme později.
Po pár hodinách hraní bylo jasné, že hra pokračuje v nastaveném trendu her od EA DICE studia, běžících na engine Frostbite – dobré optimalizace a grafického zpracování. Například single-player mise Avanti Savoia! odehrávajícíse v Alpách proti předchozímu dílu Battlefield ukazovala velký pokrok po stránce kvality prostředí. Pojďme se tedy podívat na vliv jednotlivých nastavení, pokud máte slabší grafickou kartu a budete muset nějaký detail snížit.