Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Odkud připlula Modrá velryba aneb tipy pro naši policii sesbírané
Odkud připlula Modrá velryba aneb tipy pro naši policii sesbírané
autor: Michal Rybka , publikováno 28.4.2017
Odkud připlula Modrá velryba aneb tipy pro naši policii sesbírané

Na fenoménu Modré velryby není zajímavé to, že se objevil, ale jak dlouho trvalo, než se z mainstreamového hororového tématu stal živoucí internetový mem. Internet se totiž už roky ve filmu zobrazuje hlavně ve dvou kontextech: je tam nějaká stránka, kde sledujete skutečný snuff, anebo vražedná hra, která vás zabije, pokud se do ní zapojíte.


Ano, trochu jsem si zapřeháněl, nově ve filmografii najdeme i zajímavé zkříženiny mezi duchařinou a internetovými fenomény, které nám přinesli jako obvykle inovativní Japonci s hororem Kairo (Pulse) z roku 2001 a které se začínají objevovat v docela zajímavých a inovativních podobách, jako je Unfriended (2014). Ty kombinují klasické náměty pomsty ze záhrobí spolu se strachem z technologie, ze sociálních sítí a ze ztráty soukromí. Tohle je nové, ano, tohle je relativně nové.

Ty dva další motivy jsou ale neuvěřitelně staré, jak motiv s online snuffem, neboli online vražděním s diváky, kteří ho sledují po streamu, tak i s nebezpečnou hrou. Popravdě řečeno jediné, co mě na Modré velrybě zaujalo, je to, jak strašně pozdě ten fenomén přišel – ve všem ostatním otrocky kopíruje filmy, které tu byly dávno předtím. Dávno, dávno předtím.

Schéma děje thrilleru s „vražednou hrou“ se opakuje stále dokola, tak si to sesumarizujme. V zásadě jsou dva hlavní modely tohoto žánru, jeden je „soutěžní“ a vypráví o chudém člověku, který nemá peníze a tak se přihlásí do tajemné soutěže, která mu nabízí hru s postupnými úkoly. Splníš úkol – dostaneš odměnu. Nesplníš – hra končí a o všechno, co jsi dosud získal, zase přijdeš. Abys vyhrál, musíš dojít úplně do konce. Film, který podobný koncept popisuje, je 13 Sins (2014), což je americká předělávka thajského hororu 13: Game of Death (2006).

Tyto filmy ukazují, že na podobnou hru vlastně ani internet nepotřebujete, stačí mobilní telefon. Přihlásíte se do hry, na mobil vám začnou chodit zprávy – a už v tom lítáte.

Charakteristický je pro ně naopak model „nutnosti“ - nikdo vás nepronásleduje, nevyhrožuje, můžete kdykoliv přestat. Problém je v tom, že vás hra postupně nutí dělat stále horší a horší věci, takže v její druhé polovině ji už nechcete ukončit, protože byste nejenže neměli žádnou odměnu, ale pouze nesli negativní následky toho, co jste už stihli napáchat. Tento postupný model „vtahování do zla“ se objevuje i u některých počítačových her, jmenovitě například u dosti šílené hororové adventury Harvester (1996).

V podstatě jde o model podobný free to play hrám: Ze začátku dostanete odměnu snadno, s postupem je to těžší a těžší a vy se nechcete vzdát toho, co už máte. V případě thrilleru je to okořeněné o fakt, že než se procitnete z oslnění nad snadnou odměnou, už máte na krku několik trestných činů, takže byste dopadli hůř, než že byste jenom přišli o všechno.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
77 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 27.3Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.