Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Je kreativita pro korporace nebezpečná?
Je kreativita pro korporace nebezpečná?
autor: Michal Rybka , publikováno 14.4.2017
Je kreativita pro korporace nebezpečná?

Před pár dny zbankrotovala firma MadCatz, výrobce originálních periferií. Osudnou se jí stal výlet do nejistého světa software. Před patnácti lety se stalo něco podobného, ale opačného: Microsoft masivně utlumil svoje aktivity v oblasti vývoje hardware a soustředil se na „core business“. Bylo „vzdání se bláznivin“ něco, co Microsoft zachránilo?


Obecně se zdá, že si vlastní výzkumnou divizi, která může přinést zásadní přelomový objev – ale taky třeba vůbec nic – si může dovolit jen opravdu velká firma se solidními a dlouhodobě zajištěnými příjmy. A takových je málo.

Za mnohé bych jmenoval právě Microsoft s jejich Microsoft Research, který byl založen roku 1991 a i dnes zaměstnává zhruba tisíc vědců a vývojářů, kteří se zabývají pokročilými koncepty, jako jsou kvantové počítače, umělá inteligence anebo rozhraní člověk-stroj.

Když se dívám na lidi, kteří pro Microsoft Research pracovali a pracují, je to docela impresivní seznam, na kterém najdeme lidi jako Peter Lee, jenž pracoval pro DARPA, jsou tam držitelé Turingovy ceny (cena udělovaná za pokroky v informatice), Fieldsovy medaile (cena pro talentované matematiky), MacArthur Fellows (cena pro výjimečné americké vědce) a Djikstrovy ceny (cena za pokroky v oblasti distribuovaných výpočtů).

Microsoft Research má oddělení po celém světě, ta se většinou specializují na určitý okruh problémů. Teoreticky to vypadá impozantně, problém je ale s přenosem jejich idejí do praxe. Část přínosů nevidíme, podobně jako u jiných firem jsou výsledky výzkumů patentovány a připraveny na dobu „až situace uzraje“. To se děje zcela běžně – pamatuji si, jak na počátku 90. let jenom málo studentů zajímala problematika distribuovaných algoritmů a práce s big data, což je dnes jedna z nejpoptávanějších kvalifikací u gigantů jako je Oracle, Google nebo Apple.

Opravdový přínos výzkumů v této oblasti si netroufám odhadnout, zaměřím se spíš na menší a praktičtější věci, které v rámci Microsoft Research vznikly. Fantastický byl například vývojový program hardware, který se zabýval nejenom vylepšováním ergonomie myší, ale přinesl opravdu revoluční koncepty, jako je optický snímač pohybu.

Dnes si v Microsoftu hrají třeba s ovladači pro virtuální realitu...



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
84 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 39.6Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.