Mass Effect Andromeda – vliv nastavení na výkon | Kapitola 9
Seznam kapitol
V dnešním rozboru se podíváme na velmi očekávanou hru Mass Effect Andromeda. BioWare v tomto nejnovějším titulu využilo pro tuto sérii nový engine Frostbite. Podíváme se jak hra vypadá po technické stránce a zhodnotíme kvalitu grafiky. A jako vždy vyzkoušíme jednotlivá nastavení detailů a jejich vliv na výkon.
Maximální vs. minimální detaily
Hra umožňuje nastavit detaily i pomocí přednastavených profilů kvalita: Low, Medium, High a Ultra. Celkové nastavení detailů ale má jeden háček – naprosto nesmyslně sahá i na detail Resolution scale! Na úrovni Medium aktivuje upscaling z 900p rozlišení a na Low detaily se renderuje jen v 720p. Díky tomu hra dosahuje tak obrovského boostu výkonu při snížení detailů na úroveň Medium a ještě více na Low. U této hry se jednoznačně vyplatí detaily nastavit ručně podle jejich náročnosti.
Jak celkové nastavení detailů ovlivní výkon a obraz si opět ukážeme na dvou odlišných scénách. Vybral jsem opět dvě výrazně odlišné scény s rozdílným výkonem.
Náhledové obrázky pro lepší porovnání doporučuji rozkliknout do plného rozlišení – klikněte na obrázek pravým tlačítkem myši a zvolte otevřít v novém listu / okně.
Scéna 1
V první testované scéně můžeme vidět jak se hra chová ve velkém otevřeném prostoru. Hra zde vytíží hlavně grafickou paměť - při měření na GTX 980 Ti jsem skončil až na 4,5GB zabrané paměti.
Při snížení detailů je nejvíce znatelné samotné snížení rozlišení položkou Resolution scale. Také je výrazně horší filtrace textur. Na geometrii se naopak nijak výrazné rozdíly nekonají.
Obrázky seřazeny postupně od Ultra po Low:
Detaily ULTRA -pro zvětšení klikněte-
Detaily MEDIUM -pro zvětšení klikněte-
Scéna 2
Jako druhou scénu jsem vybral uzavřený prostor uvnitř vesmírné základny. Nároky hry jsou zde na výkon GPU i VRAM jsou zde mírně nižší (vytížení na Ultra dosahovalo max. 3,5GB). Díky tomu je i výkon na Ultra nastavení akceptovatelný, bez většího propadu výkonu i po delším hraní.
Snížení detailů je zde hlavně znát na kvalitě odrazů - naopak textury i světla se jinak výrazně nezmění. Boost výkonu je v obou scénách podobný - způsoben hlavně snížením renderovaného rozlišení obrazu.
Obrázky seřazeny postupně od Ultra po Low:
Detaily ULTRA -pro zvětšení klikněte-
Detaily MEDIUM -pro zvětšení klikněte-