Mass Effect Andromeda – vliv nastavení na výkon
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Mass Effect Andromeda – vliv nastavení na výkon

Mass Effect Andromeda – vliv nastavení na výkon | Kapitola 3

Petr Diviš

Petr Diviš

6. 4. 2017 03:00 28

Seznam kapitol

1. Úvod 2. Nároky hry, testovací sestava, metodika 3. Vliv nastavení – rozlišení, režim obrazu 4. Vliv nastavení – Vyhlazování hran 5. Vliv nastavení – filmový šum, aberace, měřítko obrazu 6. Vliv nastavení – kvalita textur, AO, post-processing
7. Vliv nastavení – AF, světla, stíny, efekty 8. Vliv nastavení – modely, shadery, terén, vegetace 9. Maximální vs. minimální detaily 10. „Advanced tweaking“ – vylepšení grafiky přes ovladače VGA 11. Závěr 12. Nvidia Ansel – galerie obrázků

V dnešním rozboru se podíváme na velmi očekávanou hru Mass Effect Andromeda. BioWare v tomto nejnovějším titulu využilo pro tuto sérii nový engine Frostbite. Podíváme se jak hra vypadá po technické stránce a zhodnotíme kvalitu grafiky. A jako vždy vyzkoušíme jednotlivá nastavení detailů a jejich vliv na výkon.

Reklama

Menu hry je rozděleno na složky Video output a Graphics. V menu Video output se nachází nastavení rozlišení, V-sync a ostatních položek co ovlivňují výsledný obraz. V menu Graphics se pak nachází samotné nastavení jednotlivých detailů včetně globálních profilů. Nejdříve se tedy podíváme na první menu.

Display mode

Zde se nachází volba, v jakém režimu okna hra poběží. Na výběr máte nabídku režimů: v okně, v bezrámečkovém okně, nebo přes celou obrazovku

Full screen display

Zde se nachází volba na jakém monitoru se hra zobrazuje – pokud jich máte více.

Rozlišení obrazovky (Fullscreen Resolution)

Mass Effect Andromeda – vliv nastavení na výkon
i Zdroj: PCTuning.cz

Mass Effect Andromeda – vliv nastavení na výkon
i Zdroj: PCTuning.cz

Vliv rozlišení jsem testoval v průměrně náročné scéně s nižším požadavkem na videopaměť. Hra má celkem rozdílné nároky v různých částech a na stejné nastavení detailů může běžet i výrazně lépe (třeba v temných chodbách na druhé navštívené planetě EOS). Zároveň však běží místy i hůře – třeba na vaší vesmírné základně. Vybral jsem tedy takový průměr, který uvidíte nejspíše ve větší části hry.

Na sestavě Intel s grafickou kartou Nvidia GTX 960 OC hra běží i v rozlišení 1920 × 1080 v testované scéně na cca 40 fps. Textury byly dle referenčního nastavení sníženy na úroveň Low, ale i tak občas dojde k přetečení a po chvíli testování tento stejný úsek běží na 35fps a po další chvíli klidně opět na 40 fps. S vyšším rozlišením už vůbec nepočítejte. Spíše naopak se zaměřte na snižování detailů.

Na sestavě AMD se opět ukazuje limit slabého procesoru AMD FX8370 OC. Omezoval hlavně výkon v bejnižším testovaném rozlišení. Ve „2K“ rozlišení se hra naopak hýbala výrazně lépe než na GTX 960 ale s dobrou hratelností moc nepočítejte.

Z testu nemůžeme samozřejmě vynechat ani test GeForce GTX 980 Ti. Jak zvládne hru rozhýbat tato bývalá hi-endová grafická karta? 

Mass Effect Andromeda – vliv nastavení na výkon
i Zdroj: PCTuning.cz

Na referenční GeForce GTX 980 Ti je hra úplně jiná písnička. Grafická karta na ultra detaily (textury není nutné snižovat díky 6GB VRAM) stačí v pohodě i na rozlišení 2560x1440. Po přetaktování na 1400MHz se i výkon ve „3K“ rozlišení vyhoupne na 45 fps a jen na 4K UHD rozlišení je zapotřebí novějšího modelu v podobě GTX 1080 Ti.

V-SYNC

Volbou, kterou asi znáte ze všech her, vypínáte synchronizaci obrazu s refreshem monitoru. Bez synchronizace se snímky zobrazují okamžitě s kratším lagem, ale při pohybu vidíte roztrhaný obraz. Se synchronizací jsou snímky vždy celé, ale pokud fps klesne pod refresh monitoru (třeba 60 fps), hra naopak začne působit trhaněji než bez V-sync.

Jestli zapnout, nebo nezapnout V-sync, záleží na vás. Neřeší to asi jen majitelé monitorů s FreeSync a G-Sync.

High Dynamic Range

Zde si můžete zvolit, zda chcete zapnout HDR režim v případě, že jste majitelem monitoru s podporou HDR. Jaký je rozdíl v obraze jsem nemohl vyzkoušet, neboť HDR monitor zatím není pro rozbory k dispozici.

V testech používám pouze mírně zajímavý IPS monitor Philips 246E7 – díky technologii Quantum Dot dosahuje téměř DCI-P3 gamutu (tento gamut je právě požadován po HDR kompatibilních displejích). Rozdíl proti běžnému sRGB displeji je ve výrazně sytější červené barvě a mírně sytější zelené.

Triple buffering

V případě, že aktivujete V-SYNC, je rozumní aktivovat i triple buffering, pro lepší plynulost hry, pokud výkon klesá pod refresh rate monitoru. Zvyšuje se tím ale inputlag.

Framebuffer format

Zde si můžete zvolit, v jakém formátu má hra ukládat snímky do framebufferu před jejich zobrazením na vašem monitoru. Máte k dispozici 32 bit nebo 64 bit. Tento detail jsem testoval pouze na GTX 980 Ti – 64 bit zvyšoval nároky na VRAM (přibližně o 400 MB) a tak by na GTX 960 2GB výsledek jen ukázal nesmysl.

Na GeForce GTX 980 Ti byl v testované scéně rozdíl 61 fps vs. 65 fps. V obraze ale rozdíl nikde zaznamenán nebyl. Asi výraznější změny lze čekat v kombinaci s HDR režimem, který vyžaduje vyšší barevnou přesnost.

Porovnávání Porovnávání
i Zdroj: PCTuning.cz
i Zdroj: PCTuning.cz


Nastavení na 64 bit (po najetí myší se zobrazí 32 bit)

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama