Windows Game Mode: Hry se vrací zpět k hardwaru
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Windows Game Mode: Hry se vrací zpět k hardwaru

Windows Game Mode: Hry se vrací zpět k hardwaru | Kapitola 5

Michal Rybka

Michal Rybka

3. 2. 2017 03:00 36

Seznam kapitol

1. Hry zadrátované v hardwaru 2. Bezpečně, ale pomaleji 3. Když hra ovládala počítač 4. Moderní konzole 5. DirectX: když je maximální výkon problém 6. Windows Game Mode

Bylo nebylo, v dávné minulosti měl programátor k dispozici veškerý hardware. S časem jsme se od této myšlenky přes hardwarovou abstrakci dostali k Windows tak, jak je známe dnes – robustnímu systému, který se podobá spíš sálovým počítačům. Microsoft se nicméně míní vrátit zpět, aby na Windows zachránil hraní.

Reklama

S tím, jak jsme se dostali do moderních Windows, se ocitáme v podstatě u superpočítačového operačního systému, kde hry nemají žádná exkluzivní práva. Chceš namalovat něco na displej? Řekni si DirectX, ty si řeknou driveru grafiky a kdo ví, třeba to nakonec dobře dopadne. Hry, které si kdysi mohly s železem dělat úplně cokoliv, jsou najednou obalené kokonem mezivrstev, které je na jednu stranu brzdí a jejich výkon staví na milost a nemilost optimalizaci driverů, na druhou stranu je můžete kdykoliv poslat k šípku, aniž by s sebou do temnot Tartaru strhly i zbytek operačního systému.

S tím, jak se nám rozmáhají hodně náročné procesy na pozadí, jako jsou různé updatery, antiviry, firewally a další řešení, které si kdykoliv mohou usmyslet, že si půjčí významnou část počítačových zdrojů, se ale dostáváme do problémů. Na jednu stranu dnešní počítače utáhnou neuvěřitelné věci na pozadí – opravdu, na hexacore jsem viděl poprvé, že můžu mít spuštěné dvě různé utility na dvou různých discích a nijak markantně nevidím jejich dopad na běžící hru, pokud nehrabou přesně na ten disk, kde je hra nainstalovaná. To je perfektní.

Ale vezměte si, že nikdo vlastně nemá kontrolu nad tím, co kdy přesně počítač dělá. Doma vás to trápí málo, ale co když jste na turnaji a opravdu nechcete, aby se nastartoval nějaký proces, o kterém ani nevíte – a začal vám podnikat nějakou hanbárnu, update, scan, cokoliv. Hra sama nad tím nemá kontrolu a pro Windows není spuštěná hra něco zvláštního – aneb jak v devadesátkách o Windows nevraživě pravil jeden můj kolega: „Windows jsou blbý loader – a neumí ani jít do p*dele, i když jim o to řeknete.“ A tak jsme se ocitli zde, v roce 2017, kde Windows dovolují streaming do mobilních zařízení, ale stále mají problém s tím, aby se korektně chovaly v případě, že po nich chcete maximální výkon. Pořád je to problém.

V poslední době se módou mezi hardwarovými stránkami stalo sledování frametime, konkrétně celých časových řad frametime, nad kterými autoři bádají o výkonu hardware. Frametime je čas potřebný na výrobu jednoho jednotlivého snímku, který se zobrazuje. Ve skutečnosti to je mizerná metrika pro měření výkonu grafiky, závisí na mnoha faktorech, z nichž jen některé jsou limitem grafiky (typicky paměť grafiky), hodně je to o chování hry (jak je optimalizovaná scéna, jak se počítá fyzika atd atd), částečně taky o tom, co dělá driver a operační systém.

Analýza frametime je nejpodstatnější pro vývojáře, protože právě oni typicky udělají nějakou chybu, která způsobí náhlý nárůst frametime a tím viditelný zásek v jinak plynulém hraní. Jenomže ne za každý nárůst frametime mohou oni, protože – a to nezapomínejme – v každém PC běží najednou desítky až stovky procesů a stovky až tisíce threadů. I relativně drobná událost, které si při běžné práci vůbec nevšimnete, ale může v kompetitivní hře znamenat problém. A právě tady můžeme vidět jeden z důvodů snahy o zavedení herního režimu pro PC, které řekne operačnímu systému, aby potlačil všechny neherní aktivity.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama