Tahle hra není pro starý: Hopsa Hejsa Super Mario DOOM!
i Zdroj: PCTuning.cz
Historie Článek Tahle hra není pro starý: Hopsa Hejsa Super Mario DOOM!

Tahle hra není pro starý: Hopsa Hejsa Super Mario DOOM! | Kapitola 2

Michal Rybka

Michal Rybka

27. 5. 2016 12:00 22

Seznam kapitol

1. Do starého železa 2. Sice ve 3D, ale jako s krčním límcem 3. Tempo, tempo, tempo... 4. Doom otevřenější... 5. ...krvavější a drsnější 6. Stará noční můra v moderním pojetí

Dnes budu psát trochu s nadsázkou, ale jen trochu. Nový DOOM je opravdu povedená střílenice, opravdu děsivá a opravdu líbivá střílenice, která si půjčuje od klasiky řadu klíčových mechanismů. Je ale také mnohem rychlejší, zběsilejší a mnohem víc matoucí. Pro řadu pamětníků to bude o poznání silnější kafe!

Reklama

Původní DOOM sice vypadal jako plně 3D hra, ale ve skutečnosti byla jeho mapa striktně 2D. Renderovací systém dokázal vykreslit povrchy v různé výšce, ale nesměly být nad sebou. Všechny pokročilejší 3D prostory se řešily pomocí výsuvných plošin, které vytvářely dojem plastičnosti, iluze budov a tak dále. Ve skutečnosti bylo možné vytvořit trikem i křížení chodeb právě pomocí plošin: Ve vysunutém stavu tvořil vršek toho, co v jedné úrovni vypadalo jako dveře, podlahu chodby v jiné úrovni.

Jinak šlo o striktně 2D hru, ve které se nedalo původně ani dívat nahoru a dolů. Z toho plynul styl hraní, že důležité bylo hlavně uhýbání, mířit se až tak moc nemuselo, když jste měli za sebou dva nepřátele v různých výškách, hra se sama rozhodovala, na kterého se střílí. Ano, na toho bližšího. Váš hlavní problém byl při uhýbání nespadnout do nějaké pasti s toxiny či lávou.

Tohle omezení mělo velký vliv na to, jak se DOOM hrál, jak se k vám nepřátelé mohli blížit. Šli víceméně přímo k vám, nebo, přesněji řečeno, vy jste došli k nim a pak se na vás ze všech stran vrhli. Level design tak obsahoval řadu pastí, fíglů a vtípků, kdy jste prošli prázdnou chodbou a po aktivaci tlačítka se předtím pokojný prostor proměnil v peklo doslova naštosované nepřáteli. Původní design obsahoval relativně málo arén, kde jste bojovali s bossy, šlo spíš o natěsnané koridory s poměrně málo průhledy. Ostatně – muselo se to tak dělat, výkon tehdejších špičkových 386 a 486 nedovoloval příliš velké prostory s příliš mnoha průhledy, na slabších strojích takové místo doslova trhalo.

Technologické limity původní hry – a vůbec všech 3D stříleček první generace – do značné míry diktovaly jejich herní tempo. Nemohlo tam být příliš mnoho příliš chytrých nepřátel, v mnoha případech se proto sázelo na imaginaci anebo na vtip. Klasická je série podobných 3D her vytvořená na Buildu – Duke Nukem 3D, Shadow Warrior a Blood. Ve všech případech šlo o hry s vyloženě mizerným multiplayerem, protože se jejich tvůrci nepokoušeli zbraně svými vlastnostmi vyvážit, šlo hlavně o to, aby byl singl kreativní a vtipný. Kdo si pamatuje atomovou bazuku ze Shadow Warriora anebo voodoo panenku z Bloodu, dá mi jistě za pravdu. Voodoo panenka byla v multiplayeru prostě šílená, s tím se nedalo nějak seriózně hrát na body, tiše vás zabíjela na velkou vzdálenost, aniž byste měli tušení, kde kempuje její vlastník.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama