Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Co a jak jsme hrávali na osmibitovém Atari. Zkuste si to také!
Co a jak jsme hrávali na osmibitovém Atari. Zkuste si to také!
autor: Pavel Tronner , publikováno 4.2.2016
Co a jak jsme hrávali na osmibitovém Atari. Zkuste si to také!

V 80. létech patřily počítače se stylizovanou horou Fuji ve znaku k nejrespektovanějším herním platformám. Šlo o jednu z nejstarších a nejpopulárnějších platforem vůbec. Jaké herní hity byly na Atari dostupné v době největší slávy, jak na této platformě vypadaly a si je i dnes vyzkoušet, jste tuto éru nezažili, nebo si jen chcete zavzpomínat?


Jakkoliv představovalo Atari zajímavou herní platformu, je třeba říci, že v jistém směru „hřešilo“ na svého předchůdce. Počátek her na osmibitových počítačích Atari se totiž dost zásadně prolíná s jiným herním počinem této firmy – s její slavnou herní konzolí Atari 2600 (respektive Atari VCS).

Atari VCS

Firma Atari měla s digitálními hrami značné zkušenosti už od první poloviny sedmdesátých let, kdy se stala průkopníkem na poli digitálních herních automatů. Její Pong byl nesmrtelnou legendou, stejně jako mnohé další hry. Atari si uvědomovalo, že je to všechno sice skvělé, ale ještě skvělejší by bylo dostat hry do domácností obyčejných lidí. Atari nebyla první firma, která se o to pokusila – prvenství patřilo konzoli Magnavox Odyssey. Jenže ta byla značně omezená, především kvůli tomu, že neobsahovala mikroprocesor a nebyla tedy plně programovatelná. Dostupný počet her a jejich variabilita tím byla značně ovlivněna.

Naproti tomu Atari vsadilo na mnohem progresivnější design – pochopitelně v měřítku sedmdesátých let. Její konzole byla poháněna CPU MOS6507 (což byla ořezaná varianta slavného MOS6502) a o obraz a zvuk se staral zákaznický obvod TIA, který na svou dobu nabízel skoro zázraky. Bohužel, do vínku dostal tento zajímavý přístroj pouhých 128 bytů RAM a původní omezení herních modulů velikostí 4kB též nebylo zrovna velkorysé.

Co a jak jsme hrávali na osmibitovém Atari. Zkuste si to také!

Atari 2600 z let 1980–1982 (zdroj: Wikimedia Commons)

Ten z dnešního pohledu neuvěřitelně poddimenzovaný hardware vedl k neskutečně náročnému programování, kdy bylo třeba při vykreslování každé řádky obrazu chystat data pro řádku další, přičemž pro herní logiku měl programátor k dispozici přesně specifikovaný počet cyklů (řádově stovky), takže se nemohl moc rozmáchnout a musel počítat nejen s každým bytem paměti, ale cyklem každé instrukce.

Programování na něčem podobném byl těžký souboj s možnostmi hardwaru

Jenže tomuto omezení navzdory se ukázalo, že i na tak šíleně primitivním hardwaru lze realizovat hry, které by tam vlastně ani naprogramovat jít neměly. Podařilo se prolomit omezení velikosti zásuvného modulu, objevily se hry pracující s textem a dokonce (po dokoupení klávesnice) bylo možné na této herní konzoli programovat i v Basicu. Jasně, nemělo to moc smysl, ale šlo to.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
116 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 57.2Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
TOPlist
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.