Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Vývoj technologií počítačových her — díl V.
Vývoj technologií počítačových her — díl V.
autor: Tomáš Šulc , publikováno 23.9.2011
Vývoj technologií počítačových her — díl V.

Historie počítačových her se píše už několik desítek let. Za tu dobu se jednoduché hry typu Pong vyvinuly v komplexní tituly s realistickou grafikou podobnou skutečnosti. Připravili jsme pro vás seriál o jejich vývoji, ve kterém zmapujeme cestu od prvních her jako Tennis for Two hraném na osciloskopu až ke Crysis 2.


Serious Sam II (2005)


zdroj: YouTube, goodgamerbadgamer

Na konci minulého dílu našeho seriálu o vývoji technologií v počítačových hrách jsme si řekli o nejzajímavějších hrách roku 2005, kterými byli zejména F.E.A.R. a technologické demo Half-Life 2: Lost Coast postavené na Source enginu.

Dnes budeme pokračovat a podívejme se na další zajímavý titul tohoto období, kterým je další díl Serious Sama. „Plnohodnotná“ dvojka se vydala pohádkovým směrem a ačkoliv technologická stránka hry nebyla ničím výrazně přínosná jako u dvou zmiňovaných her, přesto se o ni zmiňuji. Grafika Serious Sama II totiž byla  na svou dobu jednoduše velmi pěkná a to jak detaily, tak i výbornou variabilitou prostředí, přičemž všechna vypadala při hraní úchvatně. Hra byla postavena na druhé generaci Serious enginu a podporovala na svou dobu vyspělé technologie jako refrakce, HDR nebo efekt bloom.

TOCA Race Driver 3 (2006)


zdroj: YouTube, pawelte1

V podobném duchu jako u Serious Sama se nesla také grafika třetího Race Driveru. Vizuálně šlo o výbornou hru (vynikaly zejména částicové efekty, práce se světlem, stíny a modely vozidel), kterou bylo radost hrát, do historie technologií počítačových her se však ničím výrazněji nezapsala.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)


zdroj: YouTube, aphex3k

Zatímco předchozí dvě hry se do historie nijak výrazněji nezapsaly a uvádím je jako „nadprůměrné“ zástupce své doby, o následující dvojici titulů platí pravý opak. Nejprve se věnujme RPG Oblivion. Už třetí díl vynikající RPG série se nesmazatelně zapsal do historie a zmíněn byl i v jednom z předchozích dílů seriálu, Oblivion se však díky krásné grafice stal doslova hitem (i v ostatních aspektech však hra excelovala). Ačkoliv Oblivion nepřinesl žádné vyložené novinky a používal již známé technologie, jejich implementace byla špičková a výsledkem byl nádherný fantasy svět provincie Tamriel.

Hráči v Oblivionu obdivovali takřka vše od dynamicky se měnící denní doby a počasí přes fyziku (Havok 2.0) až po krásné lesy (engine SpeedTree), vrcholem všeho pak byly exteriéry v čele s krásnými městy a přírodou. Kombinace obojího občas nabízela fantastické výhledy a panorama. Pokud jste si mohli dopřát nejvyšší nastavení grafiky (které bylo opravdu jen pro vyvolené s nejvýkonnějším hardwarem), nebyl problém strávit několik hodin pouze obdivováním krásné grafiky. Ostatně ani dnes nevypadá Oblivion špatně, nadšenci jej totiž značně vylepšili o nejrůznější dodatečné efekty a balíky textur ve vysokém rozlišení.

Company of Heroes (2006)


zdroj: YouTube, GrandmaLSRP

Technologii naopak v mnoha ohledech posunula strategie Company of Heroes. Už v době vydání v roce 2006 šlo o skvost postavený na Essence enginu a hra nabízela efekty jako HD, dynamická světla i stíny nebo normal mapping, které pro dobové strategie rozhodně nebyly standardem. Také detailnost prostředí byla vynikající a na Company of Heroes si pamatuji jako na první RTS, která vypadala perfektně i z naprosté blízkosti při maximálním přiblížení kamery. Zmínku si pak zaslouží ještě fyzika enginu Havok, díky které jste mohli výbušninami ničit mosty i budovy, vojáci se pak chovali dle zákonů ragdoll fyziky.

S vydáním však vývoj Company of Heroes neskončil a hra se dočkala množství opravných balíků. Ten pro nás nejpodstatnější ve verzi 1.70 přišel 29. května 2007. Do hry přidával podporu DirectX 10 efektů, čímž se Company of Heroes stala vůbec první hrou podporující toto tehdy zbrusu nové rozhraní, jež se neprosadilo dodnes. Přínos efektů byl sice kontroverzní a sporný, alespoň papírově však DirectX 10 zlepšovalo osvětlení, stíny a kvalitu terénu.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
164 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 79.6Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.