Vývoj technologií počítačových her — díl IV.
i Zdroj: PCTuning.cz
Historie Článek Vývoj technologií počítačových her — díl IV.

Vývoj technologií počítačových her — díl IV. | Kapitola 8

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

16. 9. 2011 03:00 51

Seznam kapitol

1. Trojice závodních her 2. Herní sestavy pod stromeček I 3. Herní sestavy pod stromeček II 4. Střílečky z let 2002 a 2003 5. Další technologicky zajímavé hry období 2002-3
6. Kormidlo přebírá ATI + AMD 7. Velká akční trojka 8. F.E.A.R. a technologické demo Lost Coast 9. Herní počítače roku 2005 10. Současná generace konzolí přichází

Historie počítačových her se píše už několik desítek let. Za tu dobu se jednoduché hry typu Pong vyvinuly v komplexní tituly s realistickou grafikou podobnou skutečnosti. Připravili jsme pro vás seriál o jejich vývoji, ve kterém zmapujeme cestu od prvních her jako Tennis for Two hraném na osciloskopu až ke Crysis 2.

Reklama

Battlefield 2 (2005)


zdroj: YouTube, Scortech

Také v následujícím roce se objevila řada technologicky zajímavých her, které potěšily zejména příznivce žánru fps. Jednou z těch, které sice vypadaly krásně, výraznějším přínosem pro počítačovou grafiku však nebyly, je Battlefield 2. Na jednu stranu sice nenabízí grafika nic nového, na stranu druhou však obsahuje vše potřebné od detailních modelů přes ostré textury až po moderní efekty jako jsou dynamické stíny či hojně využité částicové efekty (například prach).

Splinter Cell: Chaos Theory (2005)


zdroj: YouTube, spenibus

Jak už jsem psal v jedné z předchozích kapitol, celá herní série Splinter Cell je postavena na Unreal enginu druhé generace, se kterým vývojáři doslova čarují. Opětovně to potvrdili u pokračování s podtitulem Chaos Theory. Ačkoliv byly po vydání her jako Doom 3 či Far Cry technologie jako dynamické stíny lepším standardem, vývojáři šli o krok dál a do Chaos Theory implementovali podporu ještě lepších efektů jako HDR (oslnění ostrým světlem a rozdílné vnímání světla při silném a slabém osvětlení). Dále nechyběla podpora Parallax či Normall mappingu, které značně zlepšují propracování nerovných povrchů, jako jsou oprýskané zdi či obličeje postav.

Chaos Theory byl také první hrou série využívající ragdoll fyziku známou třeba z druhého Maxe Payna. Není tak divu, že magazín IGN hru okomentoval následujícími slovy: „Brilliant visuals and animations make this one of the best looking game on the market.“

F.E.A.R. (2005)


zdroj: YouTube, Mik3Prof

Výborně se se svou další hrou poprali také vývojáři z Monolith Productions. Po kladných ohlasech na hry jako No One Lives Forever, Blood či Tron 2.0 chtěli vyzkoušet změnu a na svět tak přišel hororový F.E.A.R. Pro ten studio vyrobilo zbrusu nový engine Lithtech Jupiter Ex, který můžeme v mnoha ohledech nazvat jako revoluční. Už samotná grafika byla na špičkové úrovni a hráči s nejvýkonnějšími stroji mohli v první řadě obdivovat světelné efekty s podporou Pixel Shader 3.0, mezi kterými kralovala technologie měkkých stínů (soft shadows), která byla použita vůbec poprvé. Pokud jste si mohli dovolit měkké stíny zapnout, ostré přechody světlo/stín byly rázem pryč a vy jste mohli obdivovat plynulý přechod, který dnes bereme jako samozřejmost. Nutno však také dodat, že F.E.A.R. byl v roce 2005 zabiják téměř veškerého hardwaru, na hraní na nejvyšší detaily s měkkými stíny jste potřebovali opravdu výkonný stroj.

Vynikající grafika však nebyla jedinou silnou stránkou F.E.A.R.u. Z technologického hlediska tu byla ještě stále výborná fyzika Havok 2.0 a pak také umělá inteligence. Zatímco v drtivé většině her AI moc nepřemýšlí a „prostě po vás jde,“ ve F.E.A.R.u to bylo jiné. Stačili tři protivníci a vaše sebevědomí kleslo na nulu nejen kvůli vynikající atmosféře. Dva protivníci vás totiž zepředu drželi v šachu, zatímco třetí vás potichu obešel a objevil se přímo za vašimi zády.

Half-Life 2: Lost Coast (2005)


zdroj: YouTube, 9a3eedi

Velké a příjemné překvapení hráčům přichystalo Valve, když vydalo hratelné technologické demo Lost Coast. V jedné (pro majitele Half-Lifu 2 zdarma) misi jste mohli vyzkoušet modifikovaný engine se všemi technologiemi jako HDR či dynamické stíny. Pokud po vydání Half-Lifu 2 někdo pochyboval o vizuálních kvalitách Source enginu, po vyzkoušení Lost Coast nebylo pochyb o tom, že tohle je naprostá bomba a Valve má se Source enginem velké plány. Že však engine přežije až do roku 2011, kdy stále nemáme žádné větší zprávy o jeho nástupci, to si tehdy pravděpodobně myslel málokdo.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama