Vývoj technologií počítačových her — díl IV.
i Zdroj: PCTuning.cz
Historie Článek Vývoj technologií počítačových her — díl IV.

Vývoj technologií počítačových her — díl IV. | Kapitola 7

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

16. 9. 2011 03:00 51

Seznam kapitol

1. Trojice závodních her 2. Herní sestavy pod stromeček I 3. Herní sestavy pod stromeček II 4. Střílečky z let 2002 a 2003 5. Další technologicky zajímavé hry období 2002-3
6. Kormidlo přebírá ATI + AMD 7. Velká akční trojka 8. F.E.A.R. a technologické demo Lost Coast 9. Herní počítače roku 2005 10. Současná generace konzolí přichází

Historie počítačových her se píše už několik desítek let. Za tu dobu se jednoduché hry typu Pong vyvinuly v komplexní tituly s realistickou grafikou podobnou skutečnosti. Připravili jsme pro vás seriál o jejich vývoji, ve kterém zmapujeme cestu od prvních her jako Tennis for Two hraném na osciloskopu až ke Crysis 2.

Reklama

Far Cry (2004)


zdroj: YouTube, jakaos412

Rok 2004 znamenal žně pro milovníky first person stříleček. Dlouho očekávaného S.T.A.L.K.E.R.a ani Duka Nukema Forever jsme se sice nedočkali, místo toho tu však byly jiné hry. V zájmu očekávání byl souboj titálnů alias Half-Life 2 vs. Doom 3. Ještě než se tak ale stalo, přišla debutová hra od neznámého německého studia Crytek: Far Cry.

Střílečka na tropickém ostrově zaujala jednak herním obsahem, ale především dokonalou technologickou stránkou. V minulé kapitole jsem se zmiňoval o ATI Radeonech 9500/9600/9700 a 9800, přičemž Far Cry byl pro mnoho lidí dostatečným argumentem k jejich koupi ještě před příchodem nástupců legendárních her. Crytek navíc ukázal špičkovou podporu svých her, když po čase ve formě patchů přidal podporu nové verze Pixel Shader 3.0, HDR a 64bitových procesorů.

Doom 3 (2004)


zdroj: YouTube, KillPixel

Druhý Doom vyšel před dlouhými deseti lety a od nástupce se čekala střílečka ze staré školy, navíc s množstvím hororových prvků. Obojí hra splnila a byť se pro některé po několika hodinách stalo prostředí laboratoří na Marsu poměrně stereotypní, jedno hře upřít nelze: dokonalé technické zpracování. Na mysli mám jednak neuvěřitelně detailní zpracování strojů a cit pro detaily (například rozlišení interaktivních obrazovek počítačů je fascinující po sedmi letech), ale zejména dokonalou hru světla a stínu. Každý objekt vrhal svůj vlastní stín a pokud po vás imp ve tmě hodil ohnivou kouli, všechny předměty v místnosti automaticky začaly vrhat vlastní dynamicky se pohybující stíny.

Engine id Tech 4 postavený na OpenGL rozhraní se navíc opět ukázal jako snadno modifikovatelný a kromě Doomu 3 na něm vyšlo ještě dalších několik her jako Quake 4, nový Wolfenstein, Prey.

Half-Life 2 (2004)


zdroj: YouTube, cubex55

Jestli můžeme po letech označit některou z trojice velkých AAA stříleček roku 2004 za vítěze, je to bezesporu Half-Life 2. Vizuálně vypadala hra postavená na Source enginu už v době vydání skvěle (nešlo mimochodem o první hru na tomto enginu, tou byl Counter Strike: Source). Předností Half-Lifu 2 bylo zejména variabilní prostředí, chyběly však třeba dynamické stíny, které vývojáři doplnili až dodatečně. Na druhou stranu se ale engine ukázal jako nejuniverzálnější ze všech tří a Valve jej s množstvím updatů (o kterých ještě bude řeč) recykluje dodnes, naposled třeba v Portalu 2.

Na samostatný odstavec si však nechávám hlavní přednost Source enginu a zejména druhého Half-Lifu. Na mysli mám samozřejmě fyzikální engine Havok, který v době vydání všem vyrazil dech. Špičkové byly už samotné možnosti interakce s okolím a jejich využití při hře (různé puzzly), vrcholem blaha pak byla implementace slavného gravity gunu, který možnosti fyziky posunul ještě o kus dál. O jeho popularitě svědčí mimo jiné i fakt, že jej v datadisku Ressurection of Evil pro Doom 3 musel zkopírovat i John Carmack z id Software.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama