Vývoj technologií počítačových her — díl IV. | Kapitola 5
Seznam kapitol
Historie počítačových her se píše už několik desítek let. Za tu dobu se jednoduché hry typu Pong vyvinuly v komplexní tituly s realistickou grafikou podobnou skutečnosti. Připravili jsme pro vás seriál o jejich vývoji, ve kterém zmapujeme cestu od prvních her jako Tennis for Two hraném na osciloskopu až ke Crysis 2.
Tom Clancy's Splinter Cell (2002)
zdroj: YouTube, jakesteven1980
O Unreal enginu 2 už byla řeč v minulé kapitole, musím jej však zmínit ještě jednou u sealth akce Tom Clancy's Splinter Cell. Vývojáři z Ubisoft Montreal se totiž ukázali velmi schopnými a podařilo se jim z tohoto výborného „herního motoru“ dostat ještě o kousek víc než samotným Epic Games, byť trochu jiným způsobem. Zatímco Unreal Tournament 2003 se často odehrává v rozlehlých exteriérech, Splinter Cell se zaměřuje na menší tmavé interiéry. Vývojáři si proto dávají záležet na hře světla a stínu a daří se jim vytvořit kvalitu, kterou překonává až další legenda v podobě Doomu 3.
Freelancer (2003)
zdroj: YouTube, markleppen
Z temných zákoutí se přesuňme do vesmíru, konkrétně do vesmíru nevídané vizuální kvality. I tak lze charakterizovat vesmírný simulátor Freelancer z roku 2003. Grafika byla až na některé drobnosti jako postavy perfektní a magazín IGN ji ve své recenzi s hodnocením 9.5 shrnul velmi výstižně: „So large, so solid, so smooth, so vibrant, so detailed... Nearly every single visual aspect of Freelancer is solid, even if some of the characters are a bit dated.“
Command & Conquer: Generals (2003)
zdroj: YouTube, sientguy
O několika strategiích už byla v předcházejících dílech řeč, většinou však šlo o hry s nějakým způsobem specifickou technologií (nadčasový Warcraft III, 2D/3D grafika u SimCity 4 a podobně). RTS Command & Conquer: Generals nabídla plně trojrozměrnou grafiku snažící se o co nejvěrnější zpracování reality. To se hře postavené na enginu SAGE (Strategy Action Game Engine) povedlo na svou dobu opravdu brilantně. Nemám teď na mysli jen na svou dobu enormní detailnost celého prostředí, ale také drobné efekty jako stromy kymácející se ve větru či mraky na obloze vrhající vlastní dynamické stíny. Perfektní je také fyzika hry, takže stromy rozjedete tanky, vozidla potřebují prostor k manévrování a podobně.
XIII (2003)
zdroj: YouTube, pufixas
A Unreal engine 2 potřetí, tentokrát v komixovém provedení. To pomocí tzv. cel shaded efektu ukázala hra XIII. Originální vizuální zpracování (které později inspirovalo řadu dalších her jako Borderlands) navíc nebylo jedinou předností hry, z hlediska zkoumání počítačové grafiky musím zmínit také (i na poměry Unreal enginu 2) detailní postavy.