Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Vývoj technologií počítačových her — díl IV.
Vývoj technologií počítačových her — díl IV.
autor: Tomáš Šulc , publikováno 16.9.2011
Vývoj technologií počítačových her — díl IV.

Historie počítačových her se píše už několik desítek let. Za tu dobu se jednoduché hry typu Pong vyvinuly v komplexní tituly s realistickou grafikou podobnou skutečnosti. Připravili jsme pro vás seriál o jejich vývoji, ve kterém zmapujeme cestu od prvních her jako Tennis for Two hraném na osciloskopu až ke Crysis 2.


Rallisport Challenge (2002)


zdroj: YouTube, sh4rkwatcher

V poslední části minulého dílu seriálu jsme se bavili o technologicky vydařených hrách počátku třetího tisíciletí. Řeč přišla na střílečky jako Max Payne či Serious Sam: The Second Encounter a strategie Black & White, Warcraft III nebo Stronghold. Záměrně jsem z tohoto výčtu vynechal závodní hry, které si zaslouží vlastní kapitolu. Pro fandy arkádových závodů byly totiž roky 2002 a 2003 rájem.

Jako první se objevily rally závody Rallisport Challenge od méně známého studia Digital illusions CE (DICE). Ačkoliv nešlo o očekávaný hit, hra překvapila svou návykovou hratelností a zejména grafikou. Realistické dynamické stíny aut, částicové efekty včetně špinění vozidel a zejména vizuálně perfektní okolí trati byly důvody, proč se majitelé výkonných sestav s trochou nadsázky těšili víc na replay své jízdy něž na samotný závod. Tak věrně zpracované stromy, keře i trojrozměrní animovaní diváci ve své době neměli obdoby. Pamatuji si ve svém okolí i na takové nadšence, kteří si kvůli Rallisport Challenge kupovali nový počítač s GeForce 4 Ti.

Colin McRae Rally 3 (2003)


zdroj: YouTube, DnBKorrupt

Osud byl k fandům rally závodění milostiv a o rok později jim přinesl další hit v podobě Colin McRae Rally 3. Samotné závodění sice vzbudilo menší rozpaky, zda hra opravdu překonává bezesporu legendární „dvojku“, nakonec si však všichni tak nějak zvykli, stále to byla rally ze staré školy (a ne mix úplně všeho jako je dnes série DiRT). No a pak tu samozřejmě byla grafika, obrovský tahák hry. Stejně jako Rallisport Challenge byla postavena na efektech DirectX 8 a možnosti tohoto API ždímala opravdu naplno. Částicové efekty byly špičkové (zejména na svou dobu nevídaně realistické ztvárnění deště a sněžení), okolní krajina také nebyla špatná, nicméně vrcholem byly vozidla.

Pomyslnou třešničkou na dortu byl závodní speciál Ford Focus zpracovaný do nejmenších detailů a jeho model ohromoval pětimístným počtem polygonů. Po utržení kapoty jste mohli pozorovat v reálném čase pracující motor škubající se při každém vytočení k omezovači či řazení. Přehřáté brzdy zase svítily do okolí, plechy při každém otření o svodidla jiskřily a model poškození byl celkově na tak vysoké úrovni, že každá kolize zdeformovala plechy trochu jiným způsobem.

Need for Speed: Underground (2003)


zdroj: YouTube, k163gamer

Do třetice tu máme další pokračování série Need for Speed, které odstartovalo nový směr vývoje těchto silničních arkádových závodů. Zatímco o tuningových nočních závodech si mnozí myslí své a považují tento díl za začátek konce (o čemž lze polemizovat a nelze popřít, že přinejmenším poprvé to byla příjemná změna a zábava), o technologické stránce nelze říct křivého slova. Underground používal zbrusu nový engine využívající nejmodernějších DirectX 9 efektů a výsledek byl jedním slovem famózní. Noční velkoměsto vypadalo fantasticky a „tuněná“ auta také, vrcholem však byly světelné efekty a také post processing (jde o jednu z prvních her používající efekt motion blur). Škoda jen silnice, která místy vypadala jako lesknoucí se zrcadlo.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
105 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 50.9Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.