Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Vývoj technologií počítačových her — třetí díl
Vývoj technologií počítačových her — třetí díl
autor: Tomáš Šulc , publikováno 9.9.2011
Vývoj technologií počítačových her — třetí díl

Na konci minulého dílu jsme se podívali na první plnohodnotné trojrozměrné počítačové hry, které odstartovaly novou éru hraní. Současně jsme si ukázali první 3D grafické akcelerátory, díky kterým hry vypadaly podstatně lépe a běžely daleko rychleji než při softwarovém renderingu, kdy měl všechno na bedrech procesor.


Obě tyto skutečnosti zapříčinily na konci 90. let minulého století prudký rozvoj trojrozměrných počítačových her, který se týkal především žánru stříleček z první osoby.

Half-Life (1998)


zdroj: YouTube, halflifeWT

Poslední zmíněnou hrou byl v minulém dílu Unreal, který v roce 1998 způsobil menší revoluci. Zatímco střílečky od id Software se kompletně odehrávaly v uzavřených prostorách, Unreal zavedl hráče i do exteriéru a nutno říct, že do vizuálně krásných exteriérů. Unreal také výrazně pomohl společnosti vyrábějící grafické karty 3dfx, protože kromě standardního softwarového renderingu hra uměla také akceleraci přes rozhraní Glide (vlastní API 3dfx).

Unreal však nebyl jedinou hrou, která v roce 1998 šokovala svět. Ve stejnou dobu, jen o několik měsíců později, totiž teprve dva roky staré studio Valve Corporation debutuje s hrou Half-Life, podle mnohých nejlepší počítačovou hrou všech dob. Ačkoliv Half-Life boduje především svým obsahem a vynikající hratelností, technologická stránka je také na špičce. Nemám přitom na mysli jen počet polygonů či ostrost textur, ale i obrovskou variabilitu prostředí, která na vývoj kladla podstatně větší nároky než stále se v kobkách odehrávající Quake.

Vlastní odstavec si rozhodně zaslouží také engine GoldSrc. Když Valve s vývojem Half-Lifu začínalo, měl tým s vývojem her de facto nulové zkušenosti, zakladatelé Gabe Newell a Mike Harrington totiž byli bývalí programátoři Microsoftu a pracovali na několika generacích Windows. Pro tvorbu první hry se proto rozhodli licencovat engine id Tech 2 od id Software. Protože jej však kvůli svým potřebám museli značně modifikovat, přejmenovali jej nakonec na GoldSrc (Gold Source). Nutno říct, že i engine se zapsal do dějin, především díky snadné modifikovatelnosti (původně uživatelský mód Counter-Strike je toho jasným důkazem).

Unreal Tournament (1999)


zdroj: YouTube, DWTDmitri

Jestliže je rok 1998 slastí pro hráče fps stříleček v režimu jednoho hráče, rok následující je ve znamení multiplayerových stříleček. Kromě výše zmíněné modifikace Counter-Strike pro Half-Life totiž vlastní multiplayerové tituly vydává také Epic Games a id Software. V případě Epicu je hra pojmenovaná jednoduše Unreal Tournament a jde o odnož původního Unrealu. Použití původního Unreal enginu není překvapivé, na druhou stranu ji Epic za rok mírně vylepšil, a Unreal Tournament tak vypadá o něco lépe než původní hra.

Quake III Arena (1999)


zdroj: YouTube, austinmackert

Na konci 90. let už sice id Software nebyl vzhledem k množství konkurence „středem herního vesmíru“, společnost však rozhodně nespala a usilovně pracovala na vývoji nové hry postavené na další generaci id Tech enginu. Na scénu proto přichází třetí Quake, tentokrát ovšem v multiplayerovém podání coby Quake III Arena.

Po herní stránce jde opět o skvost a ze hry se stal de facto etalon zběsilých multiplaerových stříleček. I po stránce technologií se však titul postavený na id Tech 3 enginu zapsal do dějin a pokud jste měli odpovídající hardware, mohli jste obdivovat krásné textury prostředí, propracované modely postav a také první dynamické stíny (kupříkladu blob shadows neboli tmavý kruh okolo postavy typický pro starší 3D hry). Engine se stal velmi populárním a používala jej celá řada her od Return to Castle Wolfenstein (2001) přes Medal of Honor: Allied Assault (2002) až po první Call of Duty (2003).

V době vydání byla mimochodem revoluční ještě jedna věc, na kterou si ostatní hry dosud netroufly. Zatímco takřka všechny ostatní hry stále podporovaly softwarový rendering, Quake III Arena sázel výhradně na OpenGL: kdo neměl 3D akcelerátor s podporou tohoto API, měl smůlu a hru si nezahrál.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
99 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 47.9Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.