Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her

Zákulisní zajímavosti o vývoji počítačových her

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

28. 1. 2011 03:00 22

Seznam kapitol

1. Design realistických počítačových her 2. Tvorba interiéru: upravená realita 3. Návrh vozidel a problematika licencování obecně 4. Klišé v designu počítačových her 5. Umělá inteligence a její omezení 6. Umělá inteligence NPC prakticky v Mafii 2
7. Grafika — od konceptu k hotovému produktu 8. Grafika a technologie v Mafii 2 9. Animace a ozvučení 10. Fyzikální engine PhysX a jeho implementace 11. Několik perliček závěrem

Před pár dny jsme vám přinesli článek o vývoji počítačové hry. Na ten dnes nepřímo navážeme. Ze setkání s vývojáři Mafie 2 nám totiž zbylo ještě dost informací, které by bylo škoda nechat si jen pro sebe. Prozradíme, jak se tvoří animace, ozvučení anebo třeba implementuje fyzika PhysX.

Reklama

Vytvořit počítačovou hru je věc náročná finančně, časově i organizačně, o čemž vás pravděpodobně přesvědčila první část článku o tom, jak vývoj takové počítačové hry probíhá, kolik lidí se jej musí zúčastnit a jaké jsou obecné postupy. V dnešním článku na první díl navážeme, byť nepřímo. Z přípravy na vytvoření prvního dílu nám totiž stále zbylo velké množství zajímavých podkladů, které by bylo velká škoda nechat vyhnít na jednom zapomenutém pevném disku. Jde totiž dle našeho názoru o informace, které se běžně jen tak nedozvíte. Jen málokterý vývojář počítačových her na světové úrovni, jako je bezesporu české studio 2K Czech, vás totiž nechá nahlédnout pod svoji pokličku a mnoho dalších informací se nám podařilo zjistit i z přednášek českých vývojářů her na různých konferencích.

Design realistického herního prostředí: znalosti především


nejvyšší mrakodrap v Empire Bay je inspirovaný Empire State Building, vpravo vedle něj Chrysler Building (oba byly postaveny na přelomu 20. a 30. let 20. století v New Yorku)

První oblastí vývoje hry, do které zabrousíme, je samotný design, v tomto případě design herního prostředí. Ještě než totiž grafici začnou celé prostředí hry převádět do konečné podoby, někdo musí vymyslet, jak to celé vlastně bude vypadat a proč to tak bude vypadat (i to je totiž velmi důležité). Tuto věc mají na starosti designéři a asi se shodneme na tom, že jde o záležitost poměrně náročnou.


New York z roku 1932 byl inspirací pro City of Lost Heaven z první Mafie (zdroj: wikipedia)

Protože se vývojářské studio 2K Czech zaměřuje na hry realistické, budeme se bavit zejména o nich a samozřejmě o Mafii 2. Pokud chceme navrhnout uvěřitelné herní prostředí z minulosti, je nejdůležitější mít o dané době co nejvíce informací, které se shromažďují hned na začátku vývoje. Kde je hledat? Jednoduše všude, kde vás napadne, ať už jde o čtení dobových knih, sledování dobových filmů, návštěvu archivů, sledování dokumentů, internet a podobně.

V tomto ohledu měli tvůrci druhé Mafie práci poněkud snadnější, protože americká historie 40. a 50. let minulého století je poměrně dobře zmapována a na světě existuje například mnoho fandů „starých dobrých amerik“, kteří jsou sháněním informací včetně těch největších drobností doslova posedlí. Velké množství informací navíc poskytují přímo americké úřady skrze stránky American Memory. Na těch se můžete dočíst nejen množství informací o době samotné se spoustou fotografií, ale třeba také podrobné plány budov a podobně. A to už jsou poměrně podrobné informace, které se jako slušný základ pro návrh úplně vlastního města rozhodně hodí.


Chicago 50. let minulého století — jedna z předloh Empire Bay

Stejně důležité jako teoretické znalosti jsou však také zkušnosti praktické. Asi vás proto nepřekvapí informace, že součástí navrhování druhé Mafie byla 14denní návštěva USA. Předlohami města Empire Bay se totiž staly americké metropole New York, Chicago, San Francisco a Detriot z doby více jak 60 let zpátky. Kromě designérů Spojené státy navštívili také grafici, kteří zde měli ještě jeden prozaický úkol: kromě sbírání informací o době si zde dobové budovy a místa fotili jako podklady pro textury.

I přes všechny výše popsané mechanismy si však lidé z tehdy ještě samostatného studia Illusion Softworks nedělali veškerý výzkum ke hře sami a na shánění části informací a výpomoc si pozvali odborníky ze samotného Hollywoodu.

Neexistující město vytvořené z existujících budov


Jeden z mrakodrapů v pozadí je New York Times Building, ve skutečnosti byl však dokončen až v roce 2007

Na základě materiálů získaných dle popsaných postupů se začalo tvořit samotné město. I když se Mafie 2 tváří jako realistická hra a Empire Bay na první pohled také vypadá tak, že by klidně mohlo existovat, nebyla hlavním cílem při navrhování jeho naprostá autentičnost. Nejdůležitější při jeho tovrbě byla kromě stylizace amerického velkoměsta zajímavost pro hráče a tedy co nejlepší herní zážitek. Tomu je celé město přizpůsobeno a jak jím hráč projíždí, mění se architektura a vznikají kompozice, které si hráč zapamatuje typické pro konkrétní městskou část. Ve výsledku tak ve městě najdete množství budov, které opravdu existují (zejména de facto každý mrakodrap má svoji reálnou předlohu, viz popisky u obrázků), umístěny jsou však v nereálném prostředí a jde zejména o mix New Yorku, Chicaga a Detroitu (ve hře mimochodem údajně najdete i budovu z Brna, osobně jsem však tento easter egg zatím neodhalil).


GE Building v New Yorku — i tu v přepracované podobě v Empire Bay najdete

Co se týče práce na městě samotném, při jeho návrhu spolupracují zejména designér a grafik. Pro designéra je nejdůležitější, aby se ve hře mohly odehrát ty a ty události v daném pořadí a společně s grafikem se v závislosti na tom snaží vytvořit prostředí, které to umožní a zároveň bude vizuálně hezké.

Pokud se ptáte ne reálnou funkčnost města, nebyla podobně jako autentičnost primárním požadavkem a nikdo se proto nezaobíral třeba tím, zda by takto navrženou budovu bylo možné v realitě postavit a zda by opravdu mohla stát vedle jiné budovy. I když ve vývojovém týmu bylo několik grafiků se vzděláním zaměřeným na architekturu, mohou být tyto znalosti občas paradoxně na obtíž. Ve hře totiž špatně postavený dům nespadne a pro množství architektů může být při návrhu budovy do hry psychický problém pomyslná pravidla fyziky překročit. Na druhou stranu základní pravidla architektury je samozřejmě nutné dodržovat a logicky není možné věrohodně působící město uvařit stejně jako Pejsek a Kočička dort.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama