Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí
i Zdroj: PCTuning.cz
Hry Článek Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí

Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí

Aleš Ulm

Aleš Ulm

12. 11. 2010 03:00 4

Seznam kapitol

1. Svět za zdí 2. Není terén jako terén 3. Malujeme po terénu 4. Jak rozdělat oheň 5. Nastavujeme emitor 6. Částice a materiál
7. Částice a klíče 8. Skriptařův koutek 9. Pitváme kameru 10. Naše vlastní kamera 11. Experimentujeme

V dnešním díle se s naším hrdinou podíváme do širých šedomodrých kostkovaných polí obestírajících jeho příbytek, společně rozděláme svůj první oheň a v části věnováné skriptování si začneme hrát s kamerou. A nebojte se, pořád pěkně jednoduše a doufejme pro většinu čtenářů i pochopitelně!

Reklama

První díl série Hrátky s Unreal Engine - Část I: První krok do nereálna najdete zde.
Druhý díl Hrátky s Unreal Engine - Část II: Příběh dvou místností najdete zde.
Třetí díl Hrátky s Unreal Engine Část III: Konec modrobílých kachlíků najdete zde.
Čtvrtý díl Hrátky s Unreal Engine Část IV: Skriptujeme s Kismet najdete zde 
Pátý díl Hrátky s Unreal Engine Část V: Trocha pohybu neškodí najdete zde
Šestý díl Hrátky s Unreal Engine VI: Kamera, akce, jedem… najdete zde
Sedmý díl Hrátky s Unreal Engine VII: Klid před bouří najdete zde
Osmý díl Hrátky s Unreal Engine VIII: Můj dům, můj hrad najdete zde
Devátý díl Hrátky s Unreal Engine IX: Svět tam někde za zdí najdete zde
Desátý díl Hrátky s Unreal Engine X: Dost bylo ticha najdete zde 

 

Dnešním dílem počínaje začneme našeho hrdinu vyhánět z bezpečí jeho příbytku ven do divočiny. Aby mohl vyrazit ze svého obydlí, podnikneme dva základní kroky – probouráme z jeho domu dveře ven (pokud je tedy ještě nemáte) a vytvoříme terén, aby za dveřmi nevypadl do prázdna.

Vytvoření dveří by pro vás pomocí substrakce v libovolné ze stěn neměl být problém, takže s tím už se zabývat nebudeme a přikročíme rovnou ke kroku druhému – tvorbě terénu.

Existují dva základní způsoby, jak můžete vytvořit venkovní plochu, po které bude váš hrdina běhat. Jeden ze způsobů by bylo vytvořit tento terén v externím 3D editoru jako je Max či Maya a naimportovat jako běžný model. Tento postup se v určitých případech hodí, ale pokud si nejste jisti důvodem, proč ho použít, tak to nedělejte – bylo by to zbytečně pracné a přineslo některé potenciální komplikace. Proto se raději vydáme cestou vytvoření terénu přímo v UDK. Celý tenhle proces je triviální, využívá obdobné nástroje jaké může nalézt i v 3D editorech a u výsledku si můžete být víceméně jistí, že terén bude správně připraven a plně funkční.

V hlavní liště UDK otevřete nabídku Tools a v ní vyberte New Terrain. Položky Patches udávají velikost vytvořeného terénu v osách X a Y – nově vytvořený terén je „placka“, jeho výškové rozdíly v ose Z budeme teprve editovat. Při určování velikosti vezměte v potaz to, že celkový terén nemusí být celistvý, ale můžete ho vytvořit z několika takovýchle částí, takže nemusí být příliš dobrý nápad hned začít vytvořením detailního obřího terénu. Pokud byste se terén vyskládat z několika částí nakonec rozhodli, nezapomeňte je umísťovat přesně k sobě pomocí funkce zapnutého přichytávání (snap), abyste zabránili vzniku byť i nepatrných mezer.

Nad terén ještě vytvoříme speciální světlo, abychom tam venku vůbec něco viděli. Vložte ho například pomocí kontextové nabídky vyvolané prvým tlačítkem myši Add Actor → Add Dominant Directional Light.

Teď vám už nic nebrání level otestovat a radostně vyběhnout ven... na absolutně plochou, neotexturovanou a rovnoměrně nasvícenou nudnou desku. Uznávám, chce to ještě trochu práce.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama