ArmA 2 - perfektní grafika a extrémní nároky
Seznam kapitol
Na nové pokračování české válečné hry Operation Flashopoint a ArmA se určitě těší snad každý český a slovenský hráč válečných akcí. Ale je vůbec na co se těšit? Co se týče hardwarových nároků, není ArmA 2 rozhodně pro každého. Vynikající grafika je totiž vykoupena opravdu pekelnými nároky.
Vím, že byste mi to možná ani nevěřili, proto zkusím důkaz místo slibů. Pozorně si prohlédněte první trojici screenshotů z her Operace Flashpoint, ArmA a ArmA 2. Nepřipadají vám všechny tři podobné, jen je každý jinak detailní? Opravdu tomu tak je. ArmA 2 je totiž stejně jako její předchozí díly postavena na Real Virtuality Enginu, který používala už Operace Flashpoint v roce 2001! Během let pochopitelně prošel širokým vývojem a pražské Bohemia Interactive Studios jej dnes označuje jako Real Virtuality engine 3, ale v základu jde opravdu o engine starý deset let.
Také od první Army prošel RV engine poměrně rozsáhlým rozšířením. Nově se proto kromě klasiky jako jsou objekty s daleko vyšším počtem polygonů, detailnější textury a podobně můžete těšit i na podporu vícejádrových procesorů, texture bumb mapping (textury vypadají plasticky), paralax occlusion mapping (další typ plastických textur), dynamické stíny, shader model 3.0 (DirectX 10 podporován není) či odlesky skla, kovů a další spousta detailů.
Použití roky starého, jen vylepšeného enginu, také vzbuzuje poměrně velké naděje na hardwarové nároky. Tato hra přece musí v dnešní době běžet úplně na vše, řeknete si logicky. Jenže to nemusí být úplně pravda. Stačí vzpomenout už na první Armu. I ta totiž podobně jako dříve Flashpoint patřila ve své době k těm nejnáročnějším titulům.