F.E.A.R. 2 - novinka se starým enginem
Seznam kapitol
Konečně jsme se dočkali druhého dílu hororové akční hry F.E.A.R., která by měla oživit žánr fps v nadcházejícím jaru, které obvykle nebývá na herní pecky zrovna bohaté. Je tedy pravděpodobné, že téměř každý milovník žánru fps tuto hru zkusí. V dnešním článku se proto podíváme, jaký počítač budete pro hraní hry potřebovat.
Ačkoliv se o F.E.A.R.u 2 a jeho herních kvalitách bohužel v recenzích většinou nemluví až na atmosféru hry v superlativech (atmosféra hry je opravdu vynikající), nejsme na PCTuningu od toho, abychom hry recenzovali. Podívejme se spíš na technickou stránku hry.
V tomto ohledu pro vás máme po dlouhé době dobrou zprávu. Druhý F.E.A.R. totiž není obvyklou konverzí z konzole, ale hrou vyvíjenou pro PC, kterou výrobce až následně předělal pro konzole. Pro nás jako pro koncové uživatele to znamená daleko větší možnosti nastavení různých detailů a teoreticky také menší hardwarové nároky a větší kompatibilitu.
Engine se od jedničky nezměnil
první F.E.A.R. nabídnul v roce 2005 bombastickou hru světla a stínu
Myslím, že se mnou budete souhlasit, když řeknu, že první F.E.A.R. znamenal v roce 2005 grafickou bombu. Hra přinesla na svou dobu nevídanou hru světla a stínu a nad některými technologiemi jako soft shadows jsme zírali ještě dalších několik měsíců. Zdrojem toho všeho byl engine Jupiter Extended (označovaný jako Jupiter Ex), což byl přeprogramovaný engine Lithtech Jupiter pro použití DirectX 9.0c. F.E.A.R. byl první hrou používající tento engine a jeho možnostem odpovídala také hardwarová náročnost hry, rozjet F.E.A.R. na nejvyšší detaily znamenalo vlastnit opravdu výkonný počítač.
také fyzika zůstala na úrovni prvního dílu
Jenže dnes jsme v roce 2009 a věřte nebo ne, ale F.E.A.R. 2 Project Origin používá úplně ten stejný Jupiter Ex engine. Jediné, co přibylo je HDR a textury ve vyšším rozlišení. Vše ostatní včetně fyzikálního enginu Havok zůstalo, takže prostředí vypadá na dnešní dobu až moc sterilně, hýbat se dá jen s největšími předměty jako křesla a podobně. Podobně zastarale však vypadá celá hra, protože dokonalá hra světla a stínu z roku 2005 je po čtyřech letech už jen průměr. Tma a textury ve vyšším rozlišení starý engine jednoduše neukryjí.