Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – rozbor nároků
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – rozbor nároků
autor: Petr Diviš , publikováno 17.9.2015
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – rozbor nároků

Stealth akce Metal Gear Solid se po dlouhé době vrací na PC s podtitulem The Phantom Pain. V dnešním rozboru se tedy podíváme na jednu z nejlepších stealth akcí jakou můžeme na PC najít. Aby jste si hru užili parádně i na slabší počítačích, podíváme se, jaké detaily se vyplatí snížit a jaký mají vliv na kvalitu obrazu.


Japonská kvalita v akci

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – rozbor nároků

Hru Metal Gear Solid V: The Phantom Pain vydává, stejně jako všechny předchozí díly série, společnost Konami. Herní série Metal Gear vzniká pod rukou vynikajícího herního návrháře a režiséra Hideo Kodžima. První díl série, který nesl název Metal Gear, vyšel už před 28 lety na herní konzoli MSX2. Na tu samou konzoli vyšel i druhý díl Metal Gear 2: Solid Snake. Teprve až třetí díl s názvem Metal Gear Solid se dočkal v roce 2000 konverze na PC. Další díly již byly záležitostí pouze pro konzole. Hráčům na PC je znovu naservírován až právě vydaný Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, který má být jakýmsi zakončením celé řady.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain vznikl primárně na novou generaci herních konzolí PlayStation 4 a XBOX ONE, takže můžeme očekávat velice dobrou grafiku. V konverzi hry na PC pomáhala společnost Nvidia a do PC verze byly přidány efekty navíc. Vylepšeny byly například stíny (jejich rozlišení), kvalitnější nasvícení a samozřejmě přibyla podpora vyšších rozlišení. Hra ale nevyužívá efekty Nvidia GameWorks, takže výraznější zásahy do hry provedeny nebyly.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – rozbor nároků

Jelikož stealth hry moc nehraji, byl jsem sám zvědavý nejen na grafiku a zpracování, ale i na samotnou hratelnost. Nutno předem dodat, že z těch pár misí co jsem uhrál, jsem prošel čistě jen asi jednu nebo dvě. Ve většině pokusů o čistý průchod jsem byl přerušen velice známým zvukem poplachu. V takovém případě už zbývalo jen přepnout na „Rambo styl“, protože hodnocení S++ už se pak stejně konat nemůže. Hra tedy bude opravdu vhodná spíše pro fanoušky stealth akcí s pevnými nervy.

Hra mě při prvním spuštění přivítala parádní real-time renderovanou animací. Už v prvních chvílích bylo jasné, že hra bude hodně „filmová“. Teprve po asi desetiminutové animaci, vysvětlující částečně co se hlavnímu hrdinovi stalo, se dostala do akce klávesnice a myš. Samotná úvodní mise trvá něco přes hodinu a je velice často prostřihována povedenými animacemi, takže podle ní si nelze udělat úplný obrázek o tom, jak hra vypadá. Až po jejím dokončení se dostanete do první otevřené lokace v Afghánistánu.

Grafika na první pohled v hlavně v animacích vypadá dobře, ale dále při samotném hraní už to tak slavné není. Hru jsem nejdříve zkoušel na referenční GTX 980 Ti, ale hra se zastavila na 60 fps limitu a vytížení GPU kolem 40%. Vyměnil jsem tedy v PC grafiku za přetaktovanou Gigabyte GTX 670. A výsledek? Opět 60 fps limit, a grafika v rozlišení 1920 × 1080 vetšinou času nevytížena na maximum. Bylo tedy jasné, že se nebude jednat o ultra náročnou hru. Teprve až v rozlišení 2560 × 1440 došel GTX 670 dech a výkon se ze stabilních 60 fps propadl na přibližně 40 fps.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – rozbor nároků

Hru jsem po chvíli laborování na hlavním testovacím PC spustil i na AMD sestavě. Jedná se přece jen o hru s logem Nvidia, takže mě zajímalo, zda to bude pro AMD sestavu stejný průšvih jako například dříve testované Project Cars. Ve Full HD mě také hra přivítala na 60 fps limitu. V rozlišení 2560 × 1440 ale nepříjemně došel AMD sestavě (FX8370 + R9 290X) dech a hra běžěla jen o málo lépe než na kombinaci i7-2600K + GTX 670 OC, přesněji jen něco kolem 45 až 50 fps. Že by hra přece jen více sedla Nvidia grafikám?

Při detailním zkoumání kvalit grafiky bylo jasně vidět, že se autoři nesnažili do hry nacpat všechny možné i nemožné efekty a spoléhali hlavně na onu „filmovost“ v častých animacích. Textury hry vypadají ostře, ale například modely skal se s tesselací rozhodně neseznámily. Nasvícení a plný denní cyklus, ale vypadají parádně. Tedy vypadalo by to parádně, kdyby hra na hodně efektů nevyužívala jakýsi rušivý dithering. Ten se i v jiných hrách používá na postupné mizení objektů, ale zde mě nepříjemně překvapil i viditelný pravidelný dithering noční oblohy s mraky, nebo v písečné bouři. Ten se hlavně projevil při pokusech s DSR rozlišením.

 Co mám přesně na mysli, můžete vidět na následujícím zvětšeném výřezu. Byl nezávisle pozorován jak na AMD tak Nvidia grafice. Připomínalo mě to trochu dobu, kdy jsme ještě hráli hry v 16 bit. barvách, protože aktivace 32 bit. palety znamenala výrazný pokles výkonu (GeForce 2 MX).

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – rozbor nároků



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
45 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 20.1Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.