Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Project CARS: Rozbor hry a nastavení detailů
Project CARS: Rozbor hry a nastavení detailů
autor: Petr Diviš , publikováno 18.5.2015
Project CARS: Rozbor hry a nastavení detailů

Project CARS je výborný závodní simulátor, který byl z větší části financovaný komunitou, a tak jeho vývoj hlavně zpočátku nebyl jednoduchý. Pokud jste hru sledovali, jistě vás i zaujala detailní a špičková grafika. Jak vypadá výsledek, jak plynule to běží a jaké jsou možnosti nastavení grafiky? To vše se dozvíte v našem rozboru.


Závodní hra s nejlepší grafikou?

Project CARS: Rozbor hry a nastavení detailů

S vývojáři Slightly Mad Studios jsme se již kdysi setkali u série Need for Speed Shift, kterou vyvíjeli pod vydavatelem Electronic Arts. Díly Need For Speed Shift a Shift 2 byly ve své době asi pro některé příjemným překvapením a pro někoho šokem. Ryze arkádové Need for Speed se najednou změnilo v závodní simulátor. V Need for Speed jste prostě vyměnili honičky s policajty za klasické závody na okruzích. Také engine pohánějící tyto dva díly byl odlišný a jeho autoři Slightly Mad Studios jej pojmenovali Madness Engine. A tento engine v modernější verzi pohání i dnes testované Project CARS (Community Assisted Racing Simulator).

Hra Project CARS nevznikala pod hlavičkou velkého vydavatele, ale vývojáři se rozhodli k poměrně netradičnímu kroku. Celý vývoj hry začínal jen za podpory komunity hráčů, kteří na projekt přispívali. Výše příspěvku byla víceméně libovolná a podle její výše jste měli přístup k předběžnému testování hry ve vývojové fázi a další bonusy. Slibován byl nejvěrnější závodní simulátor s pokročilou grafikou, fyzikou a umělou inteligencí. A právě díky grafice se jistě hra dostala i k hráčům, kteří závodní simulátory běžně nehrají. O Project CARS jsem se zajímal hlavně kvůli grafice, která z dostupných obrázků a videí vypadala úžasně. Hru jsem ale na vlastní oči v plných detailech viděl až po vydání v rámci tohoto testu. Protože nejsem hráč okruhových simulátorů, určitě bych se nepouštěl do hodnocení fyziky vozů a jejich reálnému, nebo nereálnému chování. U hry se tedy zaměřím pouze na grafickou stránku a to, jak se povedla její optimalizace.

Project CARS: Rozbor hry a nastavení detailů

Po spuštění hry mě přivítalo velké dlaždicové menu, které je i pěkně přehledné, ale má i své mouchy. Nastavení grafiky je bohaté (rozebereme si jej později), a tak samozřejmě nastavuji vše na plno včetně vyhlazování hran. Náhodně vybraná trať (asi Bathurst) mě hned v prvním záběru přivítala poměrně solidní snímkovou frekvencí kolem 70 fps a téměř fotorealistickým záběrem na vozy v startovní pozici. Záběr se přepnul na můj vůz (RUF GT8) a hned bylo jasné, že grafika vozů je přesně taková, jak vývojáři slibovali. Tak pěkné detaily vozů jsem ještě v žádné hře neviděl. Také textura asfaltu pod autem vypadá velmi reálně.

Do startu zbývala sotva sekunda a můj zrak se upřel na texturu mantinelu po pravé straně. Nekonečná textura s logem Nvidia odhalila, že se na vývoji jistě podílel výrobce grafických čipů. Po startu závodu opravdu logo Nvidia lemovalo celou startovní část. První zatáčka také odhalila, že má hra silný motion blur a že během závodu není možné v menu cokoliv měnit, včetně možnosti nastavení ovládání. Trochu nepraktické. Po zatáčce následovala rovinka. Tentokrát lemovaná mantinelem Nvidia zleva i zprava. Začal jsem se obávat o výkon na sestavě AMD, která již je v plné kondici.

Vypnul jsem otravný motion blur a jako další závod jsem si vybral Ameriku se vším všudy. Trať California Highway a s vozem Ford Mustang Boss. A aby to bylo ještě zajímavější, tak za deště ráno. Po načtení následoval šok. Framerate sotva 35 fps, ale efekt deště vypadá pěkně. Ok, vypínám vyhlazování (ponechávám jen nenáročné SMAA), pokus číslo 2. Přibližně 45fps. Takže jdou dolů téměř všechny detaily – 60 fps a opravdu viditelně horší grafika, kdy z efektu deště nezbylo téměř nic, včetně minimálních odlesků naznačuje, že je něco špatně. Že bych na GTX 970 musel na noční závod dát vše na low?

Project CARS: Rozbor hry a nastavení detailů

Po delším laborování a hraní dalších tratí a závodů včetně kariéry, jsem zjistil, že optimalizace hry není taková, jak se z nadšených recenzí zdálo. Některé tratě (například Dubai Autodrome ve dne) běží na přetaktované GTX 970 plynule na maximum i ve 4K rozlišení (DSR režim), a naopak jiné tratě za deště v obyčejném Full HD způsobí propad na úroveň 35 až 45 fps (hlavně v kritických startovních pozicích). Optimalizace hry je tedy minimálně hodně nevyvážená, protože takovéto rozdíly ve výkonu můžou nepěkně překvapit hlavně při online závodech. Pokud jste si detaily rychle nastavili podle nějakého okruhu ve dne, může vám závod za deště na náročnější trati znepříjemnit mizerný framerate.

Asi největší překvapení se konalo po spuštění hry na AMD sestavě s grafikou Radeon R9 290X. Pokud se například start na okruhu Brno odehrával při 75 fps na GTX 970, tak na R9 290X pouze při necelých 30fps. Důvodem bylo nízké vytížení GPU. S podezřením, že procesor AMD FX8370 je prostě extrémně pomalý, předělávám Radeona do Intel sestavy. Snímková frekvence stoupla na cca 40 fps, ale to je stále téměř polovina toho, co bylo vidět na GTX970. A hlavně je stále limitem (podle ukazatelů vytížení GPU) procesor. Na Radeonu tedy bude nutné výrazněji snížit detaily.

Project CARS: Rozbor hry a nastavení detailů



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
73 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 31.7Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.