Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Battlefield: Bad Company 2 — fyzika především
Battlefield: Bad Company 2 — fyzika především
autor: Tomáš Šulc , publikováno 10.3.2010
Battlefield: Bad Company 2 — fyzika především

Další díl z herní série Battlefield s podtitulem Bad Company 2 je konečně tu a my vám přinášíme jeho hardwarový rozbor. Důvodů, proč jsme vybrali právě tento titul, je mnoho. Kromě poměrně vysokých nároků na výkon počítače to je dobrá vizuální stránka hry, údajná podpora DirectX 11 a mimo jiné také excelentní fyzika, která vás doslova uzemní.


Battlefield: Bad Company 2 — fyzika především

O prvním Battlefiedu Bad Company jste možná jako hráči her na počítači vůbec neslyšeli. Šlo totiž o titul určený výhradně na konzole a v oblasti počítačové grafiky proto díru do světa neudělal. Také dvojka se bude samozřejmě prodávat i ve verzi pro herní konzole, vývojáři ze švédského studia DICE (divize EA) se však rozhodli udělat také PC verzi, se kterou mají plány o něco větší. Původně se říkalo, že Bad Company 2 poběží na zbrusu novém enginu Frostbite 2. Realita je však nakonec jiná a druhý díl Bad Company využívá engine označený jako Frostbite 1.5, tedy vylepšenou verzi enginu z prvního dílu.

Battlefield: Bad Company 2 — fyzika především

A co všechno bylo v enginu vylepšeno? De facto úplně všechno ať už mluvíme o počtu polygonových sítí, rozlišení textur... Zatímco na konzolích běží Bad Company 2 jen v režimu 720p bez vyhlazování hran, na PC můžete hrát v libovolném rozlišení včetně vyhlazování hran. A rozdíl je opravdu razantní, například animace obličejů působí famózně. Největší změnou však prošly použité technologie. Zatímco první díl využíval na Xboxu 360 maximálně DirectX 9, dvojka na PC plně využívá možností DirectX 10. Implementována byla například pokročilá metoda Horizontal Based Ambient Occlusion (HBAO), soft particle blending, soft shadowmaps filtering právě z DirectX 10 API.

Battlefield: Bad Company 2 — fyzika především

Možná si říkáte, že v souvislostech s Battlefield Bad Company 2 jste slyšeli pár slov také o DirectX 11. Ano, i na tom je něco pravdy, jsou tu ale jistá úskalí. Jak jsem již psal, původně mělo být Bad Company 2 založené na druhé generaci enginu Frostbite, která bude z DirectX 11 těžit ve velkém. Jenže hra nakonec využívá engine starší. Podpora DirectX 11 ze hry sice úplně nevymizela, ale je jednoznačně v pozadí. Jediným přínosem DirectX 11 má být vyšší výkon při počítání některých efektů díky využití Shader modelu 5.0 (na mysli máme compute shadery a GPGU výpočty). Tím však výčet parád končí, na nějaké "DirectX 11 only efekty" jako je třeba teselace zapomeňte, nic takového ve hře bohužel není. Mimochodem když už jsme u těch technologií, tak lidé z DICE při vývoji hry spolupracovali jak s AMD, tak s NVIDIÍ. Výsledkem je to, že Bad Company 2 plně podporuje jak technologii 3D Vision (myšleno bylo zejména na to, aby obraz vystupoval z monitoru), tak Eyefinity (podpora extrémních poměrů stran).

Battlefield: Bad Company 2 — fyzika především

Zatímco DirectX 11 je u Bad Company 2 jednoznačně v pozadí, na výsluní je u hry fyzika. Pro její zpracování byl použit Destruction engine 2.0. Jde o software typu middleware (tedy placený kompletní balíček určený k implementaci do hry podobně jako Havok) a ve své kategorii patří k tomu nejlepšímu na trhu. Jde o engine akcelerovaný přes procesor, ve hře však dokáže divy. Jedete v tanku a víte, že v budově vedle vás se ukrývá nepřítel z bazukou? Jednoduše si vytvořte vlastní vchod zadem a dejte mu co proto. Výbuchy jsou ve hře zkrátka excelentní stejně jako zničitelnost celého prostředí. Tohle se mi opravdu líbí, fyzika není ve hře jen pro okrasu, ale má reálný přínos. A engine myslí i na takové detaily jako je balistické chování kulek, které tak nelétají přesně po přímce. Chtěli jste někdy zkusit práci pravého snipera? Tady tu možnost máte.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
88 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 38.4Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.