Hlavní stránka Multimédia Hry a zábava Ze zákulisí vývoje počítačových her 2.
Ze zákulisí vývoje počítačových her 2.
autor: Aleš Ulm , publikováno 2.8.2008
Seznam kapitol
1. Letem světem vývojářským týmem
2. Programování pro začátečníky
Ze zákulisí vývoje počítačových her 2.

Takže, kde jsme to minule skončili? Aha, jistě. Náš úžasný projekt má zelenou. Podařilo se nám zajistit finance, nějaká ta preprodukce už je hotová a tým nedočkavě čeká, aby všechny ty skvělé nápady začal přenášet do reality. Vidina vlastních tropických ostrovů a renomé hodného rockových hvězd je téměř hmatatelná. Tedy vzhůru do práce...


Už to vypadá, že se dnes nestane nic zvláštního, když tu náhle – zvonek. Návštěva, na kterou jsme dočista zapomněli. Když už ji tu ale máme, proč ji jako pozorní hostitelé neprovést firmou, aby mohla spolu se čtenáři poznat, kdo a na čem se tu pracuje?
Abychom ji zbytečně nemátli, ušetříme ji drobných detailů, sem tam si dovolíme něco nepatrně zjednodušit a trochu zobecnit - snad nám to odpustí. Navíc se říká, že jen krátká návštěva potěší a my se potřebujeme co nejdříve vrátit zpět k naší práci (chceme přece ten vlastní tropický ostrov, ne?)

Nuly a jedničky

Začneme u programátorů. Návštěva nás nechce urazit, takže se vyjadřuje dosti opatrně, ale je zřejmé, že pod vlivem nesčetných vtipů čekala poměrně exotická, zcela nekomunikativní stvoření. Vysvětlíme jí, že typ "do sebe uzavřený absolvent matfyzu, který už řadu týdnů pracuje na svém geniálním řešení - teď sice ještě nemůže nic ukázat - ale slibuje, že to bude bomba!" sice skutečně existuje, ale tady o něj nikdo nestojí.

Ze zákulisí vývoje počítačových her 2.Příprava her je týmová záležitost a to platí i pro programátory. Komunikační schopnosti a jistá míra diplomacie jsou nezbytné například při hledání zlatého středu mezi tím, co by chtěl zaimplementovat grafik nebo skriptař a tím, aby engine zůstal "čistý" a řešení byla zaváděna systémově. Obzvláště programátoři kteří mají na starosti toolsy (tedy aplikace pro přípravu contentu - od editoru až po nástroje pro správu textů či materiálů) jsou obvykle nuceni vzdorovat pravidelnému "Hele, ta nová featura je fakt super, vážně skvělá, ale nemohla by ještě umět XY?".
A na čem že to teď vlastně pracují? Někteří z nich připravují nové funkce do editoru a řeší chyby, které se v něm průběžně při jejich implementaci objevují. Někdo musí napsat pluginy pro export modelů z programů, ve kterých je grafici připravují, protože herní engine využívá vlastní (více či méně unikátní) formát dat. Pracuje se tu na pathfindingu, upravuje zvukový či animační systém.
Změny, které v enginu probíhají, sahají od drobných oprav až po opravdu masivní zásahy. Protože na něm pracuje více programátorů, je bezpodmínečně nutné, aby "o sobě věděli" a jejich práce se minimálně občas spojila do smysluplného celku - do zdrojového kódu, ze kterého se dá zkompilovat nová funkční verze enginu. Jedním z důvodů, proč je příprava her komplikovaná je právě to, že de facto soubežně probíhá vývoj dvou aplikací. První je zmiňovaný engine a toolsy (vytvářené obvykle v C++ či obdobném programovacím jazyce) a druhou je vlastní hra (vytvářená pomocí toolsů a poháněná enginem).
Naše návštěva se v tuto chvíli podivuje. Očekávala, že obzvlášť v situacích, kdy vývojáři pracují s dražším licencovaným enginem, s ním "není tolik práce a nejsou v něm vůbec žádné chyby". Zdvořile se zasmějeme a přesouváme se raději ke grafikům a animátorům.

Pastva pro oči

Tady najdeme opravdu různorodou směs. Někteří z nich jen skicují (často mimo počítač) a připravují náhledy scén, postav či jednotlivých modelů. Na druhou stranu tu ale můžeme nalézt i vyloženě technické typy, třeba někoho, kdo píše shadery, které už vyžadují jistou znalost programování.
Ze zákulisí vývoje počítačových her 2.Pokud pomineme uživatelské rozhraní hry (GUI), které je obvykle dvojrozměrné, jsou ve 3D hře tím, co budou hráči sledovat většinu času, pochopitelně otexturované modely. Modeláři je, většinou podle připraveného nákresu připraví v některém z obvykle používaných programů (Max, Maya, XSI). Zásadní informací je pro ně přitom to, nakolik má být výsledný model detailní - z kolika se má skládat polygonů. Je pochopitelné, že objekty, které hráč vidí jen v dálce - pokud to tedy není už přímo "tapeta" - nemusí být zdaleka tak propracované, jako například model zbraně, který vidí celou hru přímo před sebou. Byť to může znít zvláštně, grafik může také připravovat model záměrně detailnější, než jaký bude ve hře použit (kvůli přípravě tzv. normal mapy) nebo několik různě detailních variant, které se budou zobrazovat podle vzdálenosti od hráče - tedy nejdetailnější při největším příblížení (tzv. LOD systém).
Šedivý model bez textury a nastavení materiálu by zřejmě nikoho příliš neuchvátil, takže někdo musí připravit texturu, která se podle specifických informací (UV mapa) zobrazí na modelu. Pak se pomocí nastavení materiálu a aplikací různých dalších "map" a shaderů nastaví, jak objekt či jeho konkrétní části reagují na světlo, zda někde odráží své okolí a podobně.
Ze zákulisí vývoje počítačových her 2.
Pokud je modelem postava, je žádoucí, aby se pohybovala a někdo jí tedy musí rozanimovat. To znamená, že pro každý pohyb, který postava dělá, je někde uložena informace o tom, jak se pohybují kosti její kostry a návazně na ně odpovídající části modelu. Naše návštěva není úplně neinformovaná a proto poukazuje na to, že dnes se velká část animací získává přes motion capture - tedy snímáním pohybů reálného člověka a jejich digitalizací a že se tedy nejedná o nic pracného. To je samozřejmě z části pravda, ale přesto, že tzv. mocapy existují v různých variantách, má každý z nich své nevýhody a slabá místa a ruční úprava (často zdlouhavá a úmorná) takto získaných dat je většinou nezbytná.

 

 

Svět zvuků, textu a grafů

Ze zákulisí vývoje počítačových her 2.Protáhneme se kolem těch, kteří mají na starosti ozvučení - stejně mají na uších sluchátka a nevnímají svět kolem sebe. Teď ještě nemají moc práce, ale až budou hotové animace a prostředí, jejich podíl na vytvoření atmosféry a uvěřitelnosti hry bude zcela zásadní.

Zastavíme se až o kousek dál - u zamyšlených postav, bloumajících v obrazovkách plných textů, schémat a čísel. Ano, jsme u designérů. Právě oni řeší, jak bude fungovat inventář naší postavy, jakými speciálními vlastnostmi bude ve hře disponovat a kolik many bude stát ten starý dobrý fireball.
Urputně se snaží prosazovat do hry nové prvky, ladí je, aby fungovaly a když není zbytí, nemilosrdně je vyhazují (resp. by měli). Právě oni jsou zodpovědní za tu výbornou vychytávku XY a právě jim můžou hráči spílat za stupidně vymyšlený systém ukládání hry či neporazitelné bossy.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
259 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 127.9Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.