Hlavní stránka Hardware Grafické karty Historie grafik v noteboocích: pixel shaders a IGP
Historie grafik v noteboocích: pixel shaders a IGP
autor: Jiří Zima , publikováno 31.12.2014
Historie grafik v noteboocích: pixel shaders a IGP

Nedávno jsme se věnovali začátku rivality mezi společnostmi ATI a NVIDIA. 3D už měl každý čip a od herních se oddělily profesionální varianty pro 3D/CAD nasazení. Dnes se podíváme na první grafické čipy s pixel shadery a na část historie se podíváme znovu z opačného konce spektra – integrovaných grafik.


Jádro S3 Savage/IX ještě jednou (2001)

S3, tedy abych byl přesný VIA/S3 (už jde o dobu po odkupu společnosti), byla hlavní konkurencí Tridentu v integrovaných grafikách. Výrobce čipových sad VIA byl totiž poměrně činný a po odkupu S3 chtěl licencovaná jádra od Tridentu pomalu nahrazoval svými vlastními.

První pokus nepoužil poslední 3D jádro použité v mobilní grafice S3 SuperSavage/IX (16 MB), místo toho zvolil předchozí jádro odvozené od prvotní Savage/IX (popisované ve třetím díle tohoto seriálu). Tedy také dva roky starou technologii.

Parametry jádra zůstaly shodné – jedna pixel pipeline se schopností rychle rekurzivně zpracovat dvě textury na polygon. Jen původních 8 MB vlastní paměti je nahrazeno prostorem v systémové paměti notebooku o stejné velikosti. Z pohledu 2D/video akcelerace jsou na tom oba čipy (S3 a Trident) velmi podobně, výhodou řešení od S3 je vyšší 3D výkon – jen o 15 % nižší proti předloze, takže skoro dvojnásobný proti Tridentu.

S GeForce2 Go a Mobility Radeonem se integrovaná grafika nemohla vůbec měřit. Jejich výkon byl podle situace 3-5× vyšší. Na druhou stranu ještě stále byly některé notebooky vybavené ATI Mobility M1 a tu už překonávala. Situace byla podobná dnešku, kdy sem tam nové integrované jádro překoná nejnižší třídu dedikovaných čipů. Ostatně i ten výkonový poměr integrovaných a dedikovaných čipů se do dneška nezměnil (v porovnání se střední třídou).

128bit naděje SiS 630 (2001)

Na výrobce čipových sad a grafických karet SiS si dnes už asi jen málokdo vzpomene. Nicméně od konce devadesátých let až tak po rok 2005 šlo o poměrně aktivního hráče, který se zaměřoval hlavně na cenu (grafické karty) a poměr cena/výkon (čipové sady).

V roce 2001 se rozhodl zavítat do notebooků s čipovými sadami vybavenými jeho grafickým jádrem. Šlo o 128b jádro SiS 630, které je odvozené od grafické karty SiS 305, nabízí dvě pixel pipelines, plnou kompatibilitu s DirectX 7, AGP 4x a duální zobrazení. Paměť se může buďto vyhradit v hlavní RAM (64b), nebo lze připojit vlastní 128b paměťové čipy, čehož bohužel nikdy žádný výrobce notebooku nevyužil (taky proč, když se grafiky SiS dávaly jen do notebooků orientovaných na cenu). Na rozdíl od předchozích dvou řešení bylo možné nastavit sdílenou paměť BIOSem počítače od 8 do 64 MB (někteří lidé si chybně mysleli, že tím ovlivní výkon; fakticky byl přínos jen tam, kde se program bránil spuštění kvůli nedostatku video-paměti).

Historie grafik v noteboocích: pixel shaders a IGP

Historie grafik v noteboocích: pixel shaders a IGP

Desktopová varianta čipové sady se SiS 630 používala na desce upravený slot, kterým bylo možné buďto přidat další výstupy pro duální zobrazení (druhé VGA, DFP a TV výstup), nebo dedikovanou paměť, která se použila místo sdílené pro vyšší výkon.

Řešení od SiS bylo zajímavé tím, že oba čipy čipové sady (severní a jižní můstek) integrovalo do jednoho. Když se k tomu připočte, že nebyl potřeba ani samostatný čip pro grafiku, zbývaly okolo už jen podpůrné obvody, napájení, zvukový a síťový řadič. Díky tomu bylo možné vyrábět ještě menší a levnější základní desky.

3D výkon byl o polovinu větší než u integrované Savage/IX, téměř na úrovni už skoro dva roky staré mobilní grafiky ATI Mobility 128. Na druhou stranu ta už v noteboocích končila, zatímco SiS 630 před sebou měla ještě dva roky používání v různý (později hlavně nejlevnějších) noteboocích s Pentiem III (resp. Celerony) a prvními AMD Athlony (700-1000 MHz). I tak platilo, že ze všech integrovaných grafik byla SiS tou asi nejlepší volbou s relativně bezproblémovým vykreslováním v Direct3D a funkčním ovladačem pro OpenGL.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
41 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 18.9Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.