| Morfologické vyhlazování MLAA 2.0 — funguje všude |
| autor: Tomáš Šulc , publikováno 15.5.2012 |
Před časem jsme vám přinesli test alternativního vyhlazování FXAA od nVidie, které je schopné vyhladit obraz i ve hrách, kde běžné metody vyhlazování hran nefungují. Dnes otestujeme konkurenční řešení od AMD — MLAA 2.0. Zaměříme se především na srovnání kvality jednotlivých technologií a jejich hardwarové nároky.

Post processing efekt morfologické vyhlazování druhé generace (MLAA 2.0) pro grafické karty AMD Radeon generace HD 5000 a vyšší se dá hodnotit z několika pohledů. Jako alternativa ke klasickému režimu vyhlazování hran nemůže ve větším měřítku uspět. Tato technika dodatečné úpravy obrazu pomocí matematického algoritmu nedokáže opravit některé typy vad, které však v praxi u obrazu v pohybu velmi vadí. Jde především o vadu nespojitých linií a malých v dálce blikajících objektů. Nevýhodou je také nežádoucí vyhlazování textů a dalších dvourozměrných objektů.
Pokud se však na morfologické vyhlazování (a stejně tak na konkurenční technologii nVidia FXAA) budeme dívat jako na techniku, která dokáže klasický režim vyhlazování hran alespoň částečně nahradit u her, které jinak antialiasing nedpodporují, jde o výbornou technologii s praxi obrovským přínosem. U her jako je Grand Theft Auto nebo Borderlands jsou rozdíly po zapnutí post processing vyhlazování patrné na první pohled, tolik do očí bojící zubaté hrany téměř úplně zmizí a klady výrazně převažují nad mínusy.

Ovladače Catalyst 12.4 WHQL přináší podporu druhé generace morfologického vyhlazování a nabízí se proto otázka, jaké jsou rozdíly ve srovnání s první generací. Odpověď je malé. Rozdíly v kvalitě vyhlazení první a druhé generace MLAA jsou při podrobnějším zkoumání screenshotů sice patrné, jsou však malé a v praxi si jich všimne jen velmi zkušené oko. O něco nižší jsou také hardwarové nároky MLAA 2.0, už u původního morfologického vyhlazování však byly velmi malé a v praxi už nehraje velkou roli, zda hra poběží 50 nebo 52 fps.

nVidia před několika týdny konečně uvolnila své post processing vyhlazování FXAA, na závěr proto srovnejme ještě tyto dvě technologie. Při pohledu na hardwarové nároky (údaje o FXAA jsou převzaté z jeho testu) jsou menší propady výkonu při zapnutí post processing vyhlazování na kartách nVidia GeForce, rozdíl však není velký a u obou výrobců karet je post processing vyhlazování méně náročné než klasický antialiasing (režim 4× MSAA). Ve srovnání kvality obrazu je naopak lepší MLAA 2.0. Vyhlazení detekovaných hran je podobně dobré, MLAA však na rozdíl od FXAA nerozmazává obraz a lépe si poradí také s parazitním vyhlazením textu. Na obojím by zelený výrobce grafických karet ještě měl zapracovat. Společnost na druhou stranu spolupracuje s řadou herních studií a nejsou výjimkou hry, u kterých je FXAA implementováno přímo do jejich nastavení a vyhlazuje se jen obraz hry bez textů a dalších objektů. Zde naopak ztrácí AMD.
Poděkování
Redakce si vyhrazuje právo odstranit neslušné a nevhodné příspěvky. Případné vyhrady na diskuze(zavináč)pctuning.cz




"Společnost na druhou stranu spolupracuje s řadou herních studií a nejsou výjimkou hry, u kterých je FXAA implementováno přímo do jejich nastavení a vyhlazuje se jen obraz hry bez textů a dalších objektů. Zde naopak ztrácí AMD." - Cize AMD straca, lebo jeho technologia "funguje všude" a to pismo ktore FXAA rozmaze MLAA 2.0 nerozmaze?? Pozoruhodny zaver...
Obe technologie su post procesing, obe su z nudze cnost.. ale AMD ma lepsiu technologiu, bez ohladu na to ci spolupracuje so studiami ci nie..
Škoda že nVidia neumožňuje v ovládacom paneli nastaviť úroveň FXAA, každý by si vybral to čo mu viac vyhovuje (ostrejšie/mäkšie, rýchle/kvalitné...).
FXAA od AMD aspoň troch funguje, ale to co předvedla Nvidia je doslova hrůza, já tam žádný AA nevidim, jen masivní blur, rozmazává to naprosto vše a naprosto ohavně, to je stejnej efekt jako kdybych celej obraz downsamploval o 25% a pak zase upsamploval nahoru, ztratím tunu detailu a ostrosti a tím logicky zmizej i ty ostré hrany že, hnus.
FXAA od AMD aspoň troch funguje, ale to co předvedla Nvidia je doslova hrůza, já tam žádný AA nevidim, jen masivní blur, rozmazává to naprosto vše a naprosto ohavně, to je stejnej efekt jako kdybych celej obraz downsamploval o 25% a pak zase upsamploval nahoru, ztratím tunu detailu a ostrosti a tím logicky zmizej i ty ostré hrany že, hnus.
Keby si niekedy v zivote pouzil FXAA injector v hociktorej hre, dokonca aspon v BF3, v zivote by si taku blbost netrepol..Ale u teba nic nove pod slnkom, vsetko, co ma Nvidia, je zle, hnusne, nefunguje, vymysli si nieco nove, trapne decko.
>
pokud je hra dobrá, AA nepotřebuje, pokud není, nezachrání ji...
Je universální pro všechny grafiky a taky by neměl tolik rozmazávat jako FXAA.
Pre FXAA však taktiež exituje injector a keď sa dobre nastaví pre danú hru tak IMHO vyzerá super. Zdá sa však že toto vynútené cez ovládače nie je práve najlepšie.
Článek mi tak přijde naprosto zbytečný a nic neříkající ,jen popichne některé slepce k víře: "já to vidím!"
Na 22" je spise bezne rozliseni 1680x1050 a tam uz vidim zuby vsude ... nejhorsi to je v pohyby, kdy ty zuby pochoduji sem a tam a na prerusenych tenkych objektech (kabely).
Nastesti pro 1680x1050 se nejaky ten AA rezim vynutit da a karty to zvladaji s prehledem (po strance vykonu) ... presto treba v Mass Effect 3 klasicke MSAA vyhladi jen hrany a porad v obraze zustanou zubate ryzbe textury apod - porad to vypada blbe.
Musim zkusit zrovna v tom Mass Effectu FXAA (jeste nemam nejnovejsi ovladace) ale zase se mi nelibi, ze to cely obraz rozmaze i pismo
Pripadne zkusim ten SMAA, to jsem zatim neznal.
k FXAA a MLAA.
Osobne si myslim ze MLAA ani z daleka nie je lepsia volba ako FXAA. Predovsetkym v pohybe vyzera MLAA minimalne o triedu horsie. Prakticky v hre nie je hrana ktora by sa nehmirila pri pohybe a mne take veci dost lezu na nervy. FXAA pouzivam hlavne injectory ktore sa daju este aj rucne doladit a s nimi je prec akykolvek blur a ostane len vyhladeny cisty obraz.Vyborne FXAA funguje v kombinacii s downsamplingom alebo nizsim MSAA (2x). Na vykon to ma minimalny dopad a vysledok je lepsi ako s 8xMSAA.
2xMSAA+FXAA+downsampling z 2560x1440
http://h9.abload.de/img/sunnydayinwhiterunriydo.png
http://h9.abload.de/img/werewolfattack03aoa90.png
Mezi FXAA a MLAA2 jsou znatelné určité rozdíly ale jedná se o naprosté ekvivalenty.
Otázkou spíš je, proč se tyto post procesing systémy nedostanou do DitectX jako jeden standard?
V současné situaci mi přijde lepší MLAA2 z toho hlediska že funguje plošně vsšude a dobře. Zazímco FXAA je závislá na konkrétních tvůrcích, kteří ho implementují do svých výtvorů - to mi připadá jako rána pod pás od nVidie, především pro uživatele.