Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran
i Zdroj: PCTuning.cz
Hardware Článek Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran

Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran | Kapitola 2

Tomáš Šulc

Tomáš Šulc

10. 2. 2012 03:00 62

Seznam kapitol

1. Vyhlazování hran v roce 2012 2. Jak vznikají zubaté hrany (aliasing) 3. Antialiasing — lék na zubaté hrany 4. Srovnání kvality vyhlazování MSAA 2×, 4× a 8× (I) 5. Srovnání kvality vyhlazování MSAA 2×, 4× a 8× (II) 6. Testovací sestava, hry a metodika 7. AC: Revelations, Crysis
8. Far Cry 2, DiRT 3 9. Just Cause 2, Portal 2 10. Serious Sam 3, Splinter Cell: Conviction 11. Test Drive Unlimited 2 12. Průměrné poklesy výkonu s vyhlazováním 13. Závěr

Zubaté hrany trápí většinu hráčů her všech žánrů, a tak na potlačení „zubů“ zapínáme antialiasingové filtry. Málokdo však ví, jak aliasing vzniká, jak funguje antialiasingový filtr a jaké jsou jeho hardwarové nároky. Na to vše v dnešním článku odpovíme – a k tomu si ještě otestujeme osm grafických karet až do režimu 8× MSAA.

Reklama
Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran
i Zdroj: PCTuning.cz

V počítači se trojrozměrné objekty modelují ze sítě polygonů (trojúhelníků), které jsou následně potaženy plochou texturou. Čím je tato sít podrobnější, tím věrnější bude i výsledný obraz. Například u lidské hlavy to znamená lepší zaoblení lebky, věrnější záhyby ušních boltců a podobně.

Po vygenerování trojrozměrného obrazu a jeho uložení do paměti grafické karty je třeba přizpůsobit jeho formát pro zobrazení na monitoru (tedy vygenerovat z vektorové grafiky výsledný dvojrozměrný obraz). K tomu se v dnešní době používá tzv. rasterizace. Právě při tomto procesu dochází ke vzniku nepopulárních zubů a dalších vad.

Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran
i Zdroj: PCTuning.cz


zdroj: 3dcenter.org

Pro názornou ilustraci celé problematiky předpokládejme, že na monitoru vykreslit vyobrazený trojúhelník. Jeho rozměry jsou přibližně 4×15 pixelů, jeho strany se však přesně neshodují s hranicemi jednotlivých pixelů.

Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran
i Zdroj: PCTuning.cz


zdroj: 3dcenter.org

Výsledný obraz pro rasterizaci ani zdaleka neodpovídá původní předloze. Obraz se vygeneroval jednoduchým způsobem na základě kontroly středu jednotlivých pixelů (červené tečky). Pokud střed pokrývala modrá barva, vykreslil se modře i celý příslušný pixel výsledného obrazu a naopak. Protože tato metoda nereflektuje částečné barevné pokrytí jednotlivých pixelů, je výsledný obraz značně deformovaný. Hlavním problémem je fakt, že jiné než horizontální/vertikální přímky se znehodnotí do podoby typických „schodů“. Právě tak vznikají zubaté hrany (anglicky jagged edges) neboli aliasing.

Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran
i Zdroj: PCTuning.cz


zdroj: Need for Speed: Hot Pursuit 2

Pokud se přesuneme do světa počítačových her, je na vyobrazeném modelu auta velké množství hran, které mají jiný než horizontální/vertikální směr (takových hran je jen minimum). Kamera za vozidlem je navíc v drtivě většině počítačových her naprogramována tak, že se v zatáčkách otáčí za vozidlem a není ve fixní pozici. Otáčením kamery se plynule mění úhel, pod kterým vozidlo pozorujete a tedy i úhel otočení jednotlivých hran. Při tomto procesu tak dochází i k posunu v předchozím odstavci zmíněných „schodů“, které jsou dané nenulovými (viditelnými) rozměry jednotlivých pixelů. Jev „ježdění zubů“ po hranách se nazývá crawling a patří k jedněm z nejméně příjemných projevů aliasingu.

Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran
i Zdroj: PCTuning.cz

 
zdroj: 3DMark 2006

V případě, že budeme vykreslovat velmi tenké objekty jako jako jsou například lana nebo stožáry, může dojít k úplnému rozpadu těchto objektů na nespojité díly. Je to dané tím, že lana jsou tenčí než jeden pixel a nastane situace, kdy se lano nachází mezi dvěma středy sousedních pixelů a tudíž se vůbec nevykreslí. U vedlejšího pixelu však už do středu pixelu zasahuje a k vykreslení tedy dojde. Tato situace se opakuje a dochází k jevu, kdy se objekt pozorovateli jeví jako nesouvislý celek. Tento jev se nazývá Unconnected lines.

Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran
i Zdroj: PCTuning.cz


zdroj: Grand Theft Auto IV

V extrémních situacích mohou jednotlivé objekty začít úplně mizet a zase objevovat. Tento jev nazýváme flickering (poblikávání). Že nejde pouze o hypotetickou situaci ukazuje screenshot z počítačové hry Grand Theft Auto IV v poměrně vysokém rozlišení 1680 × 1050 px. Všimněte si požárního schodiště na protějším domě, ze kterého jsou vidět pouze schody, zatímco plošiny a zábradlí téměř úplně chybí.

Antialiasing — teoretický i praktický test vyhlazování hran
i Zdroj: PCTuning.cz

Dalším typem vad je tzv. moaré. Moaré je jev, který vzniká při rasterizaci ploch s jemným vzorkem, na které se pozorovatel dívá pod úhlem nebo z dálky. Jde zejména o typické zkroucení tenkých rovných linií. Tento problém však neřeší jen vyhlazování hran, ale především anizotropní filtrování.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama