Hlavní stránka Hardware Multimedia, zvuk, TV Úvaha: Kde je hranice mezi gamingem a gamblingem?
Úvaha: Kde je hranice mezi gamingem a gamblingem?
autor: Michal Rybka , publikováno 19.10.2012
Úvaha: Kde je hranice mezi gamingem a gamblingem?

Toto úterý proběhlo další ze setkání Dev&Press, kde se objevila řada vývojářů, kteří se zabývají vývojem freemium a Free to Play (F2P) her. Mluvilo se o designu, monetizaci, nejvíc mě ale překvapilo, jak blízko je hranice mezi neškodným hraním a gamblingem. Online svět je dost návykový, může nás stát dost peněz.


Na setkání padla řada zajímavých myšlenek, o kterých tam mluvili hlavně Martin Procházka z Hammerware a Miloš Endrle z Geewy. Takže letem světem to, co mě zaujalo nejvíce:

• F2P model nevytlačí klasické placené hry, oba systémy vedle sebe budou koexistovat, protože každý má určité výhody a určité nevýhody.Klasický model placení se hodí pro takové hry, které mají příběh, hráč si kupuje určitý celek, který nemá smysl dělit na menší kusy. F2P model je výhodnější u her orientovaných na multiplayer, her, kde příběh vzniká interakcí hráčů a na hry, které nemají „žádný přirozený konec“, jako jsou sporty.

• Vývoj klasických a F2P her je zcela odlišný. Klasickou hru navrhnete, uděláte a doufáte, že bude fungovat tak, jak má. F2P hru rychle naprototypujete, vydáte ji, měříte metriky (ukazatele toho, jak hráči hrají), analyzujete jejich reakce a upravujete ji a vyvíjíte za chodu.

• F2P hry mají tu výhodu, že neustále sledujete, co funguje a co nefunguje, nemusíte hádat. Musíte ale hodně spolupracovat s komunitou, nemůžete ji ignorovat.

• Marketing a vývoj F2P her se zásadně liší od těch klasických, vyžaduje úplně jiný přístup k hráčům. Je velkou otázkou, zda zavedené vydavatelské domy vůbec dokážou svůj přístup radikálně změnit (například tam, kde je marketing a vývoj oddělený, protože u F2P je to hodně propojené).

• Problém řady F2P her je v tom, že nejsou navržené moc kreativně, prostě se replikuje to, co funguje. Pokud ale neustále opakujete totéž (jako Zynga), můžete rychle ztratit zájem hráčů (jako Zynga).

• Problémy s hráči, kteří příliš utrácejí, už nastaly a vedly k tomu, že v Japonsku byl zakázán systém compu gacha. Tento zákaz vedl k tomu, že akce GREE a DeNA poklesly v podstatě okamžitě o 20%.

Právě u posledního bodu se zastavím, protože ilustruje opravdu velký problém, který F2P přináší, totiž proměnu „počítačových her“ na „počítačové výhry“. Klasický model se dá přirovnat k situaci, kdy máte cestovní kancelář a prodáváte za peníze zájezdy. Klient za zájezd zaplatí, něco za své peníze dostane a buď se mu to bude líbit a nebo nebude. F2P model je takový, kdy zájezd je zadarmo, jenom musíte sedět celé odpoledne v místnosti a poslouchat přednášku o tom, proč jsou hrnce za padesát tisíc lepší, než ty normální a deka za třicet tisíc úplné terno. Nemusíte kupovat, celá akce je zadarmo!

Úvaha: Kde je hranice mezi gamingem a gamblingem?

Zabudování mechaniky výher je pak podobné situaci, kdy zájezd je zdarma, zboží kupovat nemusíte, ale pokud něco koupíte, půjdete do slosování o doživotní rentu. Více zájezdů, více zboží, větší šance vyhrát! Ano, je to PŘITVRZENÍ původního modelu.



 
Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.
149 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 69.7Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.