Hlavní stránka Hardware Grafické karty Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
autor: Jahoda Miroslav , publikováno 10.11.2003
Ovladače firmy nVIDIA měly udělat veliký skok ve výkonu, ale také v použití různých optimalizací, které se viditelně projevily především ve snížené kvalitě u řady beta 51.75. Teprve verze 52.16 dostala certitifikaci WHQL a tak můžeme začít směle porovnávat kvalitu obrazu nejsilnější řady firem ATi i nVIDIA (série Radeon 9800 a GeForce FX 59x0). Podíváme se, co je pravdy na jednotlivých narčením o horší kvalitě a větším "cheatovaní" ať už u ATi nebo nVIDIE. {mospagebreak title=Optimalizace versus cheatování}

 

Upozornění: Pokud si chcete otvírat a porovnávat zde použité screenshoty, u kterých jsem se musel vyhnout ztrátové kompresi JPEG, musíte mít slušně rychlé připojení, každý soubor PNG v rozlišení 1024x768 má přes 1MB.

Optimalizace versus cheatování

To jsou v poslední době, v souvislosti s kvalitou obrazu, dost často skloňovaná slova a také bohužel dost často i zaměňovaná slova. Optimalizace by měla zrychlit aplikaci bez ztráty kvality obrazu (oproti referenční rasterizaci), měla by se týkát celé aplikace, nejen případného benchmarku a hlavně by neměla stavět na předpočítaných hodnotách. Naopak cheatovaní znamená urychlení na úkor kvality obrazu, existuje tzv. cheatování ze znalosti aplikace, které se týká především benchmarků a vývojáři ovladačů v něm zneužívají například znalosti o tom, že v benchmarku či testovacím demu nemusí kalkulovat s celou krajinou a jednoduše kus odříznou rovinou, což lze odhalit až při jiném nastavení kamery.

3DMark 2003

nVIDIA byla dost nešťastná ze slabších výsledků v populárním 3DMarku 2003, hlavně v testu Mother Nature, způsobených hodně tím, že se jedná o DirectX 9 benchmark kde je použita barevná přesnost 24 bit float (tedy přesně taková jakou používají Radeony R300 a výše od ATi a jaká byla jako minimální Microsoftem doporučena v DirectX 9) - GeForce FX totiž umí přesnosti 12 bit integer, 16 bit float (což je příliš nízká přesnost) a 32 bit float, kde se musí počítat s osmi bity "navíc".

S vydáním ovladačů 43.51 prudce stouply výsledky v Mother Nature (3DMark2003 patch 320) a přitom vše vypadalo na zachování kvality obrazu. Jenže existuje i tzv. BETA program 3DMarku, ve kterém společnost Futuremark posílá společnostem vývojářskou verzi svého benchmarku a která obsahuje i možnost volného pohybu kamery po scéně. A v něm najednou bylo vidět úplně chybně renderované části, které byly zakryty ořezávací rovinou, čehož si všimli nejdříve na beyond3d.com a extremetech.com. Poté Futuremark nechal udělat audit 3DMarku 2003 a přišel na to, že ovladače detekují jednotlivé testy a provádějí ještě různé další cheaty, které znamenaly třeba sotva znatelně nižší kvality pixel shaderové vody apod. Po zabránění těmto cheatům (zamezilo se detekování běžícího benchmarku) se zjistilo, že výkon klesl v dotčených testech asi o čtvrtinu. V tomto "prádle" si přišla samozřejmě na své i firma ATI, cheatů však v tomto případě bylo méně - asi 2%. Část řešil patch 330, část cheatů - určitě na nátlak společnosti - firmy odstranily, nepředpokládám však, že by nějaké nezbyly. Byl to ale snad ilustrující příklad toho, co může znamenat cheatování. Pořídíl jsem screenshoty s posledními verzemi ovladačů a rozdíly jsou opravdu minimální, kvalita je srovnatelná (klikněte pro zvětšení, PNG v rozlišení 1024x768 má však okolo 1MB):

3DMark 2003 - Mother Nature, noFSAA, trilinear
GeForce FX 5950 Ultra, FW 52.16
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
Radeon 9800 Pro, Cat 3.8
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)

John Carmack

Jistě každý z vás zná geniálního programátora firmy ID software, spolutvůrce Wolfensteina, DooMa, majitele několika patentů v oblasti 3D algoritmů a nyní hlavního vývojáře DooMa III. Ten se po excesu s cheaty 3DMarku k otázce optimalizací a cheatovaní vyjádřil na serveru slashdot.org také (volně a zkráceně přeloženo):

Přepisování shaderů za zády aplikace, které by měnilo jejich výstup bez přesně definovaných podmínek kdy tak bude činit je absolutně špatné a nezdůvodnitelné.

"Přepsání shaderu tak, že dělá přesně tu samou věc, ale efektivněji, je obecně akceptovatelná optimalizace v překladači, ale musí se jednat o zcela elementární plánování instrukcí, které pomůže téměř všude a nejen v jedné specifické aplikaci.

Významným problémem, který překáží v současnosti v porovnávání ATI a nVIDIE je přesnost shaderu. nVIDIA umí pracovat s 12 bit integer (celočíselně), 16 bit float a 32 bit float (plovoucí desetinné čárce). ATi pracuje pouze s 24 bity float. Neexistuje momentálně režim, ve kterém by mohly být přesně porovnány. Pro určitou danou množinu operací, karty nVIDIA pracující s 16 bit float budou rychlejší než ATi, zatímco karty nVIDIA pracující s 32 bit float budou pomalejší. Když DOOM použije shader specifický pro NV30, je pak rychlejší než na ATi, zatímco když u obou použijeme shader z ARB2, je rychlejší ATi.

Když jde výstup do normálního 32 bitového framebufferu, tak jak to dělají všechny současné testy, je pro nVIDII možné analyzovat proud dat a rozlišit textury, konstanty a atributy, a změnit mnoho 32 bit operací na 16 nebo někdy 12 bitové operace bez absolutně jakékoliv ztráty kvality nebo funkcionality. To je zcela akceptovatelné, a profitují z toho všechny aplikace, ale bude to skoro určitě působit potíže při hledání chyb v překladači shader kódu. Můžete na to skutečně doplatit - jestliže chcete ušetřit přesnost, kde to jen jde, budete muset určit velikost textur a rozměry dat vertex bufferu pro každou sekvenci shader kódu. To se může stát skutečně mizerným rozhodnutím v době návrhu, ale tlak benchmarků na výrobce vynucuje takové postupy, jestliže se mají vyhnout cheatování. Jestliže budou implementovány opravdu agresivní optimalizace v překladači, doufám, že v něm bude zahrnut také ladící režim, v němž bude možné vypnout všechny optimaliace."

Originál:

"Rewriting shaders behind an application´s back in a way that changes the output under non-controlled circumstances is absolutely, positively wrong and indefensible.

Rewriting a shader so that it does exactly the same thing, but in a more efficient way, is generally acceptable compiler optimization, but there is a range of defensibility from completely generic instruction scheduling that helps almost everyone, to exact shader comparisons that only help one specific application. Full shader comparisons are morally grungy, but not deeply evil.

The significant issue that clouds current ATI / Nvidia comparisons is fragment shader precision. Nvidia can work at 12 bit integer, 16 bit float, and 32 bit float. ATI works only at 24 bit float. There isn´t actually a mode where they can be exactly compared. DX9 and ARB_fragment_program assume 32 bit float operation, and ATI just converts everything to 24 bit. For just about any given set of operations, the Nvidia card operating at 16 bit float will be faster than the ATI, while the Nvidia operating at 32 bit float will be slower. When DOOM runs the NV30 specific fragment shader, it is faster than the ATI, while if they both run the ARB2 shader, the ATI is faster.

When the output goes to a normal 32 bit framebuffer, as all current tests do, it is possible for Nvidia to analyze data flow from textures, constants, and attributes, and change many 32 bit operations to 16 or even 12 bit operations with absolutely no loss of quality or functionality. This is completely acceptable, and will benefit all applications, but will almost certainly induce hard to find bugs in the shader compiler. You can really go overboard with this -- if you wanted every last possible precision savings, you would need to examine texture dimensions and track vertex buffer data ranges for each shader binding. That would be a really poor architectural decision, but benchmark pressure pushes vendors to such lengths if they avoid outright cheating. If really aggressive compiler optimizations are implemented, I hope they include a hint or pragma for "debug mode" that skips all the optimizations."

Pokud vás zajímá další interview s Johnem Carmackem o NV30 a R300 v DooM III, tak ho najdete v originále na beyond3d.com.

Aquamark 3

Nedávno na serveru elitebastards.com zjistili výrazné rozdíly mezi mezi renderingem Radeonu 9800 a GeForce FX 5900. S jistotou byli schopni konstatovat, že ATi si zjednodušuje práci v renderování okolo framu 5100 (Massive Overdraw), kde dochází k výbuchu a fade-out efektu. Efekt je velice náročný na propustnost paměti, a tak došlo například k odřezání zpracování některých textur a dalším úpravám.

Unreal Tournament 2003

Zde především v nejčastěji používaném způsobu cheatují asi obě firmy. Některé servery se snaží situaci předejít používání vlastních testovacích dem. Každopádně Marc Rein z Epicu zjistil, že ovladač ATi samovolně místy používá textury s nižším rozlišením. Ze strany nVIDIE alespoň v ovladačích 5x.xx před 52.16 docházelo k cheatům filtrování textur.

Anti-Detect

Tedy pokud chcete, aby ovladač vaší grafické karty nedokázal detekovat aplikaci a použít nějaké cheatování, musíte ji spustit s RivaTuner Anti-Detect skriptem. Ten zamění části kódu tak, aby ovladač již nedokázal danou aplikaci pro niž má cheat rozeznat. Stejná možnost je i v novám 3D Analyze 2.26, jehož česká verze by se měla objevit v těchto dnech.

{mospagebreak title=Trilineární a brilineární filtrování}

Co je to trilineární filtrování?

První a nejjednodušší metodou nanesení textury (barevné informace) na objekt byla metoda point sampling. Jistě si vzpomenete na starší hry, kde jakmile jste se příbližili třeba ke stěně viděli jste veliké jednobarevné bloky. Později přišlo bilineární filtrování, které pro každý pixel bralo v úvahu hodnoty sousedních čtyř texelů a výslednou barvou pixelu se stal vážený průměr barev těchto čtyř. Trilineární filtrování pak počítá se dvěma bilineárně zpracovanými texely, které interpoluje, tedy celkem s osmi texely.

nVIDIA Force Ware 5x.xx - "brilineární filtrování"

S novými ovladači nVIDIA se objevil hybrid mezi bilineárním a trilineárním filtrováním, který je k dispozici zatím jen v Direct3D a jen u GeForce FX a nahrazuje dosavadní trilineární filtrování. V OpenGL trilineární filtrování zůstává. K ilustraci toho, co je brilineární filtrovní použiji příklady z 3dcenter.de:

Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
Bilineární filtrování vykresluje ostré hranice.

Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
Trilineární filtrování vykreslí postupné přechody mezi různě barvami.

Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
U "brilineárního filtrování" jsou přechody kratší, šírší části jsou filtrovány bilineárně.

Na 3dcenter věnovali brilineárnímu filtru a jeho budoucnosti celý článek. V současnosti je typické texturovací jednotka grafického akcelerátoru zpracovat jednen bilineární vzorek v jednom taktu. Pro trilineárně zpracovaný potřebujeme takty dva nebo dvě TMU (text. jednotky). Teoreticky je tak trilineární filtr. dvakrát náročnější. Brilinérní filtr. by mělo velké plochy zpracovat pouze bilineárně a ušetřit tak hodně výpočetního výkonu. nVIDIA počítá s tím, že při zapnutí anisotropního filtrování nebude kvalitativní ztráta příliš velká, ale jde tak trochu proti svému heslu "Cinematic Computing".

Podívejme se na porovnání kvality trilineárního filtrování programy D3D AF-Tester a pro OpenGL pak Texture Filter TestApp:

Joro: obrazec vychází z renderingu hypotetického tunelu, kdy aplikace je přepnutá do takového režimu, aby detekovala jednotlivé oblasti filtrování. Každá barva (červená, zelená, modrá...) naznačuje stupeň (stage) filtrování textury, čím vyšší, tím je na textuře detailů méně. Mezi stupni musí být plynulé přechody - pokud není, uvidíte na texturách výraznější hranu mezi ostrými a rozmazanými detaily (hodně to bylo vidět na dlažbě v 3DMarku 2000). Obecně lze říci, že barevný terčík má být co nejmenší a přechody mezi barvami mají být plynulé a rovnoměrné. Červený okraj první "stage" by měl být poloprůhledný.

Direct3D AF-Tester - Trilineární filtrování
GeForce FX 5950 Ultra, FW 52.16
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
Radeon 9800 Pro, Cat 3.8
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
OpenGL Texture Filter TestApp - Trilineární filtrování
GeForce FX 5950 Ultra, FW 52.16
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
Radeon 9800 Pro, Cat 3.8
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)

Poté, co podobné screenshoty jako já pořídily před časem na beyond3d.com v recenzi FX 5700 Ultra, tak se jim ozvala nVIDIA, že se jedná o bug v ovladačích 52.16, že ve hrách ty přechody nejsou tak ostré, ať se přesvedčí. Sami se tedy přesvědčili, opravdu ve hrách jako UT2003 nebyla kvalita až tak malá jako v D3D AF-Tester, ale stále horší než s klasickým trilineárním filtrováním.

Sám jsem porovnával kvalitu v D3D hrách Max Payne, Morrowind a Unreal 2 a musím říct, že rozdíly byly opravdu minimální, prakticky neznatelně ostřejší přechody jsem našel na stěně zadního domečku v Morrowindu, ve vzdálenější části dlažby v Max Payne:

Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
maxpayne_trilinear_3.8_r9800pro.png
1007.62 KB

Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
maxpayne_trilinear_52.16_fx5950ultra.png
1014.75 KB

Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
morrowind_trilinear_3.8_r9800pro.bmp.png
939.59 KB

Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
morrowind_trilinear_52.16_fx5950ultra.bmp.png
951.84 KB

Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
unreal2_trilinear_3.8_radeon9800pro.png
927.36 KB

Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
unreal2_trilinear_52.16_fx5950ultra.png
940.74 KB

{mospagebreak title=Anisotropní filtrování}

V předchozím popsané bilineární i trilineární filtrování bylo tzv. isotropní, tzn. nepočítá se ze změnou X a Y rozměrů vzhledem ke vzdálenosti. Textury v dálce jsou tedy rozmazané. Pro větší preciznost obrazu je nutno použít anisotropní filtrování (mnozí majitelé výkonných grafických karet dosud anizotropního filtrování nevyužívají a připravují se o detaily na vzdálenějších objektech).

Anisotropní bilineární filtrování (příklad ATi Radeon 7000-9200) dává lepší výsledky než trilineární filtrování. Nejlepších výsledků dosáhneme kombinací trilineárního a anisotropního filtru (řada GeForce, Radeon 9500 a výše).

Opět jsme nejprve porovnávali programy D3D AF-Tester a Texture Filter TestApp:

Joro: Neděste se tvaru testovacího terčíku - rozdílné tvary generují různé algoritmy filtrování, které renderují textury různě v závislosti na jejich sklonu. Známá "hvězdička" Detonatoru ATI ukazuje že textury skloněné vůči základně v určitých (méně používaných) úhlech jsou filtrovány více, než ostatní. Nejdůježitějšími úhly jsou násobky pravého úhlu (obvykle textury podlahy, stropu a stěn).

D3D AF-Tester - Trilineární filtrování
GeForce FX 5950 Ultra, FW 52.16
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
Radeon 9800 Pro, Cat 3.8
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
D3D AF-Tester - Anisotropní filtrování 2:1
GeForce FX 5950 Ultra, FW 52.16
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
Radeon 9800 Pro, Cat 3.8
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
D3D AF-Tester - Anisotropní filtrování 4:1
GeForce FX 5950 Ultra, FW 52.16
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
Radeon 9800 Pro, Cat 3.8
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
D3D AF-Tester - Anisotropní filtrování 8:1
GeForce FX 5950 Ultra, FW 52.16
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
Radeon 9800 Pro, Cat 3.8
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
D3D AF-Tester - Anisotropní filtrování 16:1
GeForce FX 5950 Ultra, FW 52.16
Není k dispozici
Radeon 9800 Pro, Cat 3.8
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
Open GL
Texture Filter TestApp - Trilineární filtrování
GeForce FX 5950 Ultra, FW 52.16
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
Radeon 9800 Pro, Cat 3.8
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
Texture Filter TestApp - Anisotropní filtrování 2:1
GeForce FX 5950 Ultra, FW 52.16
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
Radeon 9800 Pro, Cat 3.8
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
Texture Filter TestApp - Anisotropní filtrování 4:1
GeForce FX 5950 Ultra, FW 52.16
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
Radeon 9800 Pro, Cat 3.8
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
Texture Filter TestApp - Anisotropní filtrování 8:1
GeForce FX 5950 Ultra, FW 52.16
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
Radeon 9800 Pro, Cat 3.8
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
Texture Filter TestApp - Anisotropní filtrování 16:1
GeForce FX 5950 Ultra, FW 52.16
Není k dispozici
Radeon 9800 Pro, Cat 3.8
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)

Závěry:

  • módy 2:1 jsou porovnatelné, poprvé je vidět, že ATi má slabiny v násobcích úhlu 22.5 stupně
  • od módu 4:1 dělá ATi více filtrování (viz poloměr), hluchá místa však zůstávají, anisotropní filtrování nVIDIE je zde kvalitnější
  • anisotropní filtrování nVIDIE v OpenGL je lepší než v Direct3D (kombinace trilineární+anisotropní oproti brilineární+anisotropní v Direct3D)
{mospagebreak title=Anisotropní filtrování ve hrách}

The Elder Scrolls: Morrowind

The Elder Scrolls: Morrowind, noFSAA, Anisotropní filtrování 8:1
GeForce FX 5950 Ultra, FW 52.16
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
Radeon 9800 Pro, Cat 3.8
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)

 

Žádné výraznější rozdíly. Ještě jsem zkusil porovnat podobně Gun Metal, Max Payne a Unreal 2 a ve všech případech byly rozdíly absolutně minimální, jen v malých místečkách si člověk mohl všimnout drobných chybiček způsobených hluchými úhly u filtrování ATi.

Serious Sam: The Second Encounter

Screenshoty jsem pořizoval za pomocí následujících příkazů v konzoli:

Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)

Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
serioussamse_bilinear_3.8_r9800pro.png
1.25 MB
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
serioussamse_bilinear_52.16_fx5950ultra.png
1.32 MB
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
serioussamse_trilinear_3.8_r9800pro.png
1.46 MB
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
serioussamse_trilinear_52.16_fx5950ultra.png
1.44 MB
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
serioussamse_aniso2x_3.8_r9800pro.png
1.50 MB
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
serioussamse_aniso2x_52.16_fx5950ultra.png
1.48 MB
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
serioussamse_aniso4x_3.8_r9800pro.png
1.52 MB
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
serioussamse_aniso4x_52.16_fx5950ultra.png
1.52 MB
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
serioussamse_aniso8x_3.8_r9800pro.png
1.53 MB
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
serioussamse_aniso8x_52.16_fx5950ultra.png
1.52 MB
  Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
serioussamse_aniso8xforced_3.8_r9800pro.png
1.51 MB
  Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
serioussamse_aniso8xforcedperformance_3.8_r9800pro.png
1.52 MB
  Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
serioussamse_aniso16x_3.8_r9800pro.png
1.53 MB

 

Závěry:

  • Velké rozdíly v bilineárním filtrování
  • Mírně lepší trilineární filtrování nVIDIE
  • Chyby horizontálních ploch v horní části obrazovky u anisotrp. filtr. nVIDIE
  • Velké chyby anisotropního filtrování na podlaze u ATi, když se anisotropní filtr zapíná aplikací (část nezpracovaná, podobně slabá kvalita jako u R200) - všimněte si, že výsledek je horší než s Performance módem anis. filtru
  • Vše vyřeší až vynucení anisotropního filtrování v ovladačích, pak je kvalita 8:1 obou rivalů srovnatelná, blíže u kamery lepší u nVIDIE, dále od kamery pak u ATi
{mospagebreak title=Full Scene Anti-Aliasing}

Vyhlazování hran (FSAA) se stalo rychlostně dostupným pro většinu i nových her až s Radeonem 9700 Pro a později u nVIDIE s FX 5800 Ultra. Dnes již všechny na karty od Radeonu 9500 počínaje u ATi a FX5200 Ultra u nVIDIE zvládají anti-aliasing poměrně rychle. Obě firmy však používají mírně jiné algoritmy.

Zatímco nVIDIA používala od dob GeForce 256 Multi-Sampling a teprve u posledních GeForce FX se pro Direct3D objevil navíc Super-Sampling, tak ATi až do Radeonu 9200 včetně používala Super-Sampling a od Radeonu 9500 výše pak pouze Multi-Sampling. Přesněji řečeno Rotated ordered grid Multi-Sampling (Multi-Sampling s otáčením uspořádané mřížky). K dispozici jsou režimy 2x, 4x a 6x FSAA. nVIDIA u svých karet založených na GeForce FX používá Ordered grid Multi-Sampling. GeForce FX 5700 - 5950 je schopna módů s maximálním počtem až osmi vzorků: 2x, 2xQ (dříve Quincunx - hybrid mezi 2x a 4x, rychlý téměř jako 2x FSAA), 4x, 4xS, 6xS (tyto dva pouze v Direct3D) a 8x. Teorie anti-aliasingu a pojmy jako Super-Sampling nebo Ordered grid jsou dobře vysvětleny v tomto článku.

K prvnímu porovnání kvality FSAA jsem použil program FSAA Tester 2.3 ze stránek www.tommti-systems.com:

FSAA Tester 2.3 - FSAA Off
GeForce FX 5950 Ultra, FW 52.16
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
Radeon 9800 Pro, Cat 3.8
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
FSAA Tester 2.3 - FSAA 2x
GeForce FX 5950 Ultra, FW 52.16
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
Radeon 9800 Pro, Cat 3.8
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
FSAA Tester 2.3 - FSAA 4x
GeForce FX 5950 Ultra, FW 52.16
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
Radeon 9800 Pro, Cat 3.8
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)

Je dobře vidět, že díky metodě Rotated ordered grid MSAA má ATi Radeon vyhlazování hran lepší a to především v rovinách blízkým vertikální či horizontální přímce. Prostě okolo 90 stupňů. V ostatních úhlech je situace celkem vyrovnaná, bez větších rozídlů.

The Elder Scrolls: Morrowind

Hned na první (vertikální) stěně domku vpravo je jasně vidět, že FSAA Radeonu je v úhlu tak blízkém 90 jasně lepší.

The Elder Scrolls: Morrowind - FSAA 4x
GeForce FX 5950 Ultra, FW 52.16
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
Radeon 9800 Pro, Cat 3.8
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)

Max Payne

Především porovnejte rozdíly ve vyhlazení hran lavičky a také sloupu. V obou případech byl lepší Radeon.

Max Payne - FSAA 4x
GeForce FX 5950 Ultra, FW 52.16
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
Radeon 9800 Pro, Cat 3.8
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)

Return to Castle Wolfenstein

Zde si všimněte rozdílů v anti-aliasingu plůtku kolem stromu. Opět jemnější hrany nabídne Radeon.

Return to Castle Wolfenstein - FSAA 4x
GeForce FX 5950 Ultra, FW 52.16
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
Radeon 9800 Pro, Cat 3.8
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)

Serious Sam: Second Encounter

Na následujících screenshotech je vidět, že se hodí spíše na porovnávání kvality filtrování textur. Rozdíly mezi kartami můžete najít na hlavě sochy jaguára, Radeon tam opět potvrzuje mírně kvalitnější FSAA.

Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
serioussamse_fsaa4x_3.8_r9800pro.png
1.45 MB
Kvalita obrazu - nVIDIA GeForce FX 5950 (52.16) vs ATi Radeon 9800 (3.8)
serioussamse_fsaa4x_52.16_fx5950ultra.png
1.44 MB
{mospagebreak title=Závěr} 
  • Dalo by se říct, že teď díky bilineárnímu filtrování u GeForce FX má v Direct3D kvalitativně navrch Radeon R3x0
  • V OpenGL je pak pro změnu mírně lepší GeForce FX především díky lepšímu anisotropnímu filtrování
  • Full-Scene Anti-Aliasing je u ATi Radeonu R3x0 lepší než u nVIDIA NV3x
  • Anisotropní filtrování je mírně kvalitnější u nVIDIA (v D3D se rozdíly díky brilineárnímu filtru mažou)
  • Trilineární filtrování má v Direct3D jasně lepší ATi, protože nVIDIA už vlastně má jen hybrid bilineárního a trilineárního filtrování (brilineární)
  • V OpenGL má trilineární filtrování mírně lepší nVIDIA
  • Cheatují obě firmy, těžko posoudit, kdo více, DirectX 9 se svou minimální přesností shaderu 24 bit float zahnal nVIDII trošku do kouta.
  • Kvalita 3D zobrazení ATi Radeonu R3x0 a nVIDIA GeForce FX je zhruba na stejné úrovni. Obě architektury mají své silné i slabší stránky.

Stažení uložených pozic pro vaše porovnání

Abyste si sami mohli porovnat kvalitu obrazu vaší karty s vašimi ovladači, dávám k dispozici ještě uložené pozice z her, ze kterých jsem típal obrázky. Stačí načíst staženou pozici a třeba pomocí FRAPS (www.fraps.com) típnout obrázek a porovnat s tím naším:

 
Komentáře k článku
RSS
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!
9.11.2003 01:35:17   0.0.0.xxx 11
... muzu neco z toho, co vas zajima dat jako animovany GIF (nevim jestli JavaScript rollover nas system snese) a ukazat tak treba na vyraznejsi rozdily ve screenshotech.

Zatim to nechavam jen jako screenshoty, abych nemohl byt narcen, ze ukazuje jen to a to a fandim tak jedne strane.
9.11.2003 09:30:26   0.0.0.xxx 21
V casti "Full Scene Anti-Aliasing" mate chybny popis u obrazku z her !!
9.11.2003 12:04:23   0.0.0.xxx 11
Určitě jsi tom věnoval spoustu času,Mirku,ale vážně je třeba znát,která karta dělá méně pidi-vroubků v obraze? Nejhorší na tom je to,že nejsi jediný,který se tím zabývá Mám pro vás všechny takové malou radu: co takhle vzít svou dívku na procházku a ukázat jí reálný svět bez anisotropicko-triliner. filtrování? A když už přece jen hraju,tak mě nějaký ten zoubek přece nezajímá....natož,abych ho v té pixelové houštině hledalHlavně ta hra musí frčet!!!
9.11.2003 12:38:46   0.0.0.xxx 11
K dispozici jsou rezimi 2x, ...
9.11.2003 13:08:12   0.0.0.xxx 11
Davat do c. srovnani kvalit cele obrazky je zbytecne a je otravne klikat a neustale cekat na nacteni - priste davejte jen vyrez detailu 1:1 duleziteho k posouzeni a zdrojovy obrazek jen v odkazu pod nej, dik.
9.11.2003 13:13:40   0.0.0.xxx 11
Vcehno pruserove zacina pozvolna a casem se meni v lavinu sracek, takze to zacina "optimalizaci" a co nevidet budou obrazy vypadat na ruznych kartach uplne jinak (hnusne), kdyz optimalizace tak takove abych je mohl v ovladacich vypnout a dostal tak plnou kvalitu, nemam rad kdyz se mi neco vnucuje a uz vubec kdyz to neco jsou nejake spatne navrzene optimalizace-za starych dob se jim nerikalo nadarmo OJEBY. Dobra optimalizace se nema dotknout kvality obrazu vubec, tyka se jen upravy provadeciho kodu a optimalizace matematiky kodu.
9.11.2003 14:01:55   0.0.0.xxx 11
se najde vysyrac co
9.11.2003 15:11:40   0.0.0.xxx 12
Souhlasím bez výhrady s Vašim názorem. Nicméně za tu sumu peněz které musíš zaplatit, když si takovou kartu kupuješ, by leckdo chtěl znát i ty nejmenší (ba i nejintimnější ;-)) detaily o té které kartě. Přečetl jsem snad tisíce recenzí, než jsem si koupil Prolink GFFX 5900/128MB. Prolink jsem taky zvolil proto, že v té době byl z GFFX nejlevnější. Proto mě šíleně nas..lo, že další týden jsem měl v ceníku levnější MSI. MSI má taky určitě tišší chladič, Prolink se s tím nijak nes..l, z původně tichoučkého počítače mám teď raketoplán.. :-(
9.11.2003 17:34:19   0.0.0.xxx 21
Jo, Adriane, mas recht. No ja jsem to vedel, ze to zatim neni nic tak zasadniho, ze z toho omdlivaji zatim jen lidi z 3dcenter a par dalsich serveru. Byla to jen reakce na neustale posty pod mymi recenzemi, ze snad nectu anebo ze ATi je lepsi a zase nVIDIA je lepsi, tak jsem to udelal snad nadlouho a provzdy. Prochazka s divkou je urcite lepsi napad nez se rejpat v nedulezitejch detailech, protoze se ukazalo, ze jsou to detaily (tedy ty rozdily mezi obema, horsi je, ze vlastne benchmarky prestavaj objektivne slouzit)
9.11.2003 20:27:59   0.0.0.xxx 11
jen tak dal, profi clanky jsou na pctuningu perlou na ceskych IT webech.
9.11.2003 20:51:37   0.0.0.xxx 11
JJ,občas se fakt najdou lidi,ktere to zajima.. A kteri o tom dokazou mluvit hodiny a hodiny u pivka v hospe Zatim znam takoveho jen jednoho,ale myslim,ze to uplne staci. Mimochodem zatim AA nepouziam - jednak mi staci 1154xted nevim kolik je to druhe a za dalsi mam jen GF3,navic pro obcasne 3D gameseni po skolni siti je optimalni mit nastaven default,at to svisti a chyta max. framerate
9.11.2003 21:23:42   0.0.0.xxx 21
Jenom bych doplnil, ze indefensible se preklada jako "neomluvitelne" a ne "nebranitelne", coz je ceske slovo, ktere vubec nevim, co v dane souvislosti znamena...
10.11.2003 07:06:35   0.0.0.xxx 11
v zaveru clanku:

"..porovnat kvalitu obrazu vaší karty s vašimi ovladačy,.."
10.11.2003 09:31:11   0.0.0.xxx 11
Poněkud jsem to opravil na neodůvodnitelné, které snad poněkud lépe vystihuje podstatu věci.
10.11.2003 09:46:00   0.0.0.xxx 11
Zajimave, ze se vzdycky najde nejake tele, ktere sem musi ventilovat jak je clanek zbytecny a jak ho nezajima a jeste to doplni svymi uzasnymi zivotnimi moudry a moralnim ponaucenim. Rad bych vedel, proc vlastne tito lide takove clanky ctou ? A proc se k nim vubec vyjadruji, kdyz je dana tematika vlastne vubec nezajima ? Bud tak hodny dotycny ichtyle, vypni PC, vem si tu svoji holku a bezte se radsi nekam vzajemne realne zkoumat. Mozna to bude lepsi, nez kdyz budes na tomto serveru venovanem HW ostatni oblazovat svymi hlubokymi myslenkami. Predstav si, ze existuji lide chystajici se utratit sve tezce vydelane penize za grafiku a ktere by mohlo zajimat, jak je na tom za ty penize s kvalitou obrazu v porovnani s konkurenci...
10.11.2003 10:37:18   0.0.0.xxx 11
objektivni clanek. Diky za nej Mirku. Jeste k tomu 24bit. min. shaderu - za specifikaci DX 9.0 je ATI, v pripade DX 8.0 to byla nVidia, tzn. ve svetle zprav, ze za specifikaci DX 9.1 ma byt opet nVidia, muze nastat obrat i vykonovy. :-)
10.11.2003 11:27:31   0.0.0.xxx 11
Skromny dotaz.. proc byly pouzity catalysty 3.8 (ktere pry byly tak strasne problemove:o)) a nen novejsi 3.9?
10.11.2003 11:48:28   0.0.0.xxx 12
Nejsem si jistej, esli degradace obrazu pri prevodu na 8bitovy GIFy nebude prilis velka :-/
10.11.2003 11:50:19   0.0.0.xxx 21
Ocividne jsi nikdy nehral nic na S3 Virge - tam bys videl ty tvoje pidi-vroubky :-)
10.11.2003 11:53:47   0.0.0.xxx 11
no ja bych to asi odhadoval na to, ze v dobe psani tohoto clanku jeste nebyly... tak proto ;-)
10.11.2003 12:03:36   0.0.0.xxx 11
No neco na tom bude.. Omegy vychyzejici z catalystu 3.9 se objevily az v patek (teda jsem objevil az v patek:o), takze tu jsou 3.9 neco malo prez tyden... Cert vi kdy ten clanek byl napsan:o)
10.11.2003 13:17:48   0.0.0.xxx 21
Plně souhlasim. Test jako takový (s použitými ovladači) se mi zdá objektivní. Ale rozhodně se mi nezdá objektivní doba testu (tj. použití konkrétních ovladačů). ATi celkem dlouho vydává ovladače s kvalitním obrazem. Poté se rozhodne ovladače kompleteně překopat a vydá (po téměř všech stránkách) nepovedené 3.8. nVidia naproti tomu vydává ovladače s hnusný obrazem. V okamžiku, kdy vydá jedny, které mají obraz slušný a zároveň konkurence má pos*ané ovladače s nepovedeným obrazem je napsán tento článek. No, to se mi příliš objektivní nezdá. Navíc ATi po vydání 3.8 driverů prohlásila, že ten špatný obraz je způsobený chybami v driverech (ne tedy "optimalizacemi"), a že tyto chyby budou odstraněny. Porovnávat tedy kvalitu obrazu s nejpovedenějšími drivery nVidie a nejhoršími od ATi příliš mnoho neřekne, akorát to potvrdí, že 3.8 jsou špatný. Já si myslím, že tento test poměrně očerňuje ATi. Na druhé straně je nutné upozornit, že si za to taky může sama, měla ovladače déle a lépe testovat.
10.11.2003 13:53:24   0.0.0.xxx 13
ATI je shit a vzdycky bude.
10.11.2003 13:54:06   0.0.0.xxx 11
Kdyby ses dokázal alespoň částečně představit,tak by se s tebou možná bylo o čem bavit A abys věděl,proč "takové články čtu" ty tele ,tak ti odpovím,že proto,abych byl takříkajíc v obraze a ujistil se ve svém názoru,že takové testy zajímají hlavně tebe a jim podobná telata(všem koho jsem se tímto dotkl,se omlouvám,s výjimkou onoho individua,co neudrželo své nervy a skončilo u telat). Až se ti mě podaří přesvědčit,že při gamesení dejme tomu v 1154 x 864 na 19-ti palcovém monitoru poznám rozdíl mezi ATI x nVIDIA při fulscreenAA + trilinear. filtr. ,tak sem napíšu jakýže to vlastně jsem trotl a pak se půjdu "objímat"
10.11.2003 15:16:20   0.0.0.xxx 11
Vůbec nemám ponětí proč píšeš takovíto komentář (asi se tím nějak uspokojuješ). Myslím, že spoustě lidí se zdá tento článek zajimavý, právě dnes kdy si sou karty velmi podobné můžebýt pravě to to rozhodující pro nákup. A vůbec to vipovídá o kvalitě karty, jak je propracovaná a pod. Na tom se nejlépe pozná jak si výrobce dál záležet na ovladačích.
Jediné co sem opravdu nepatří je tvoje ventylování osobníko života. To kam chodíš se svojí holkou tady fakt vůbec nikoho nezajímá ani ta tvoje realita (asi moc koukaš na matrix a nebo seš nějaký přírodní aktivista ???)
10.11.2003 15:33:30   0.0.0.xxx 11
jo to je fakt tam mas na prozkoumani kazdyho snimku par sekudn casu d:
10.11.2003 15:42:39   0.0.0.xxx 11
Catalyst 3.9 vysel ve stredu 5. listopadu vecer. Clanek se na PCT myslim objevil v sobotu. Nevim, kdy ho Mirek psal, ale myslim, ze kdyby tu moznost mel, tak by nejnovejsi ovladace pouzil. Navic pochybuju, ze mene kvalitni AF je zalezitosti pouze Catalystu 3.8...
10.11.2003 16:54:20   0.0.0.xxx 12
Já si myslím totéž o všech grafikách nVidie, akorát se to snažím podávat kultivovaněji. Ale fajn. Když byla nVidia na výkonostní špičce, tak se její fandové oháněli výkonem. Když je na výkonostní špičce ATi, tak se fandové nVidie oháněj kvalitou obrazu (kterou má teď ATi díky mimořádně špatným driverům na podobné úrovni, jako nVidia).

Výkonostně je ATi na špičce, kvalita obrazu se zase zlepší a nVidia skončí na 2. místě z obou hledisek. (Pokud je tu někdo, kdo stále nevěří, že 9800XT je nejrychlejší, tak je tu třeba ještě simFUSION 6000. Sice ji Evans & Sutherland běžně nedodávají, ale objednat se dá a je kompatibilní s běžnými počítači.)
10.11.2003 16:54:21   0.0.0.xxx 21
K te kvalite zobrazeni, mels vubec nekdy moznost osobne porovnat kvalitu AF a AA na kartach ATI/nVidia ? Zkousels dopad filtrace obou konkurencnich karet na rychlost vykreslovani sceny ? Zkousels moznosti vynuceni filtrace obou karet a kompatibilitu s gamesami ? Evidentne ne a pokud ano a niceho sis pritom nevsiml, tak jsi asi slepy jako patrona s reflexy zizaly. Nekde dole jsi tu psal, ze mas GF3 - nevim co k ni mas za CPU, ale pokud neco kolem 1GHz, tak dost pochybuju, ze si vubec muzes nejake filtrovani v tomto rozliseni dovolit - zvlast kdyz chces aby "hra hlavne frcela" - to napriklad pro me znamena 50 a vice FPS. Tuhle kartu jsem totiz mel taky a pro zachovani pouzitelneho framerate to s novejsimi hrami muselo bezet na defaultu nebo max AF/AA 2x, coz bylo v podstate totez jako vypnute. No nic, mozna za dlouhych zimnich veceru i ty se svym malym mozeckem pochopis, ze dnes existuji rychlejsi karty schopne filtrovat scenu pri pouzitelnych hodnotach FPS, ktere maji rozdilne algoritmy filtrace a proto i rozdilne vysledne zobrazeni, ktere prave jejich potencialni kupce zajima. A ver tomu, ze pri zapnutych filtrech 3D gamesy vypadaji podstatne lepe. Presvedcovat te o tom nebudu, ze jsi trotl jsi uz uspesne dokazal sam a objimat se s tebou taky nechci, brrr - to si setri pro tu svoji squaw.
10.11.2003 17:33:22   0.0.0.xxx 11
uz tak "vysirac"
10.11.2003 18:29:27   0.0.0.xxx 11
Lidi neblbnete, prectite si change list u Catalyst 3.9, nevim proc kvuli ovladacum vydanym hlavne pro IGP bych mel vsecko delat znova. Mohl jsem si je klidne stahnout a udelat, ale ani je nezacnu hned tak pouzivat, je to zbytecny.

Jinak pro no-Xe: Clovece, prave 52.16 maji nizsi kvalitu nez 45.23 (brilinearni filtrovani), tak tu prosim nepis nesmysly. 45.23 byly kvalitativne (filtrovani textur) zatim best. Kde beres informace o nepovedenosti Catalyst 3.8? Ja mam screenshoty i z predchozich a muzu porovnavat, zda se mi to jako nesmysl, dokonce u vetsiny ja kvalita stejna na Radeonu 9500 s Cat 2.3.
10.11.2003 18:36:00   0.0.0.xxx 21
... nebo to budu muset promazat, klidne diskutejte o veci, jestli kvalita obrazu je dulezite ci neni, ale bez vzajemnych urazek!
10.11.2003 18:57:03   0.0.0.xxx 11
Mám XP 2600+ jestli tě to zajímá a v mém pc byla i 5900. Ale klidně mi napiš ještě něco hezkého - rád si počtu
10.11.2003 21:44:52   0.0.0.xxx 11
Je to v klidku Mirku jen tak dal, snad jen aby ti diskutujici dostali rozum a bude to eňoňuňo.
10.11.2003 23:43:17   0.0.0.xxx 11
I kdyz asi to nastaveni zavisi na dane hre nebo CPU atd.
Tak bych prosil o konkretni kvalitni nastaveni pro dana rozliseni napr. 1024x768 FSAA4x Anis4x Trilinear
1600x1200 FSAA0x Anis4x Trilinear
Asi takhle nejak...
11.11.2003 08:37:40   0.0.0.xxx 11
WOW - a ja jsem jel v Rols-Royce a na vojne jsem ridil tank ! :-)) To je asi tak stejna vypovidaci hodnota jako ma tvuj prispevek. Ptal jsem se, jestli jsi porovnaval filtrovany obraz z ATI a nVidie, ne na to co ti kdy ktery bohaty kamarad pujcil... Ale podle toho jak se prezentujes jsi asi zjistil, ze ti karta nemela co nabidnout. Vypada to, ze ti nejspis "frcela" stejne jako tvoje GF3, ze ? Myslim ze dalsi diskuze s tebou je zbytecna. Pozdravuj kostrbate objekty, rozmazane textury, greenpeace a freelove...
11.11.2003 11:15:00   0.0.0.xxx 11
K 45.23 po stránce filtrování textur nic nenamítám, ale chybějící objekty či stíny se do kvality obrazu snad taky počítají, ne? A pro úplnost: nejkvalitnější obraz (podle mě i lepší anisotropní filtrování) měly snad 44.03, to je ale taky dost dlouhá doba, co vyšly. Od tý doby kvalita podle mě k lepšímu nešla.

Při srovnánání kvality obrazu detonátorů (forceware) jsem měl na mysli 51.xx a podle mě maj 52.16 kvalitu obrazu vyšší (je to subjektivní názor, ale netvrdím to sám)

Catalyst 3.8: kvalita filtrací např. v UT2003 je horší, než s předchozími Catalysty (<3.7). Sám ses o tom zmínil ve článku o 9800XT, ale nazýval si to optimalizace. Máš pravdu, že 3.9 opravují jen chyby, ale pokud seznam projdeš podrobně, tak zjistíš, že i chyby v zobrazení (a zdaleka ne všechny jsou v seznamu uvedeny, jako např. i chybějící textury ve fůře her s DX8.1 komp. Radeonama - ale to už sem asi nepatří, jde tu o 9800).

Rozhodně to ale s 3.9 znova netestuj. Článek je moc pěknej. To co jsem napsal jsou moje názory, ne kritika článku. Nesmíš si podobnejma "názorama" nechat zkazit náladu. Přeju hodně dalších skvělých článků!!! :-)
11.11.2003 20:44:03   0.0.0.xxx 12
51.xx kvalitni obraz? To snad ani ne, beru jako vtip :-)

http://www.3dcenter.de/artikel/2003/09-15_a.php

Pocti si a mej se hezky.
12.11.2003 09:21:14   0.0.0.xxx 21
Psal jsem, že 52.16 maj kvalitu obrazu VYŠŠÍ, než 51.xx. (druhý odstavec).

Za nejkvalitnější považuju 44.03, (1. odstavec).

51.xx maj samozřejmě obraz hnusnej, o tom není pochyb.
20.11.2003 09:12:57   0.0.0.xxx 12
Milý Jirko, já mám celej kompl MSI a nikdy bych si nekoupil nic jinýho, jen jsi mě v tom utvrdil, raději počkám až ta karta není MEGA-ULTRA-TURBO-SUPER a koupím ji až stojí tak tři litry. 5900 do prázdnin 04 bude na tom stejně.
čus Pepus
20.11.2003 09:21:39   0.0.0.xxx 11
Po tvém testování vyšlo najevo že rozdíly jsou nepatrné, ale kdo to předtím mohl vědět, nebo spíš si o tom někde v česku (vč. webu) přečíst, díky.
24.12.2003 22:56:17   0.0.0.xxx 21
No a k 2D , tak v tom nVidia nesahala ATI nikdy ani po kotniky. Ati akorat sakramentsky zaspala s 3D, coz ted dohnala a predehnala a my si ted muzem kupovat Radeony9500 za babku a delat si z nich R9700Pro

Redakce si vyhrazuje právo odstranit neslušné a nevhodné příspěvky. Případné vyhrady na diskuze(zavináč)pctuning.cz

0 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 0Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.