Hlavní stránka Hardware Grafické karty Bližší seznámení s vertex shadery
Bližší seznámení s vertex shadery
autor: Vrtal David , publikováno 16.4.2003
Minulý týden jsme vás seznámili s Pixel Shadery. Dnes se podíváme na Vertex shadery, které jsou nástrojem k ovládání objektů a jejich deformací. Dnešní část jsme se snažili udělat trochu více pro laické uživatele. Doufáme, že se vám bude tento článek líbit. {mospagebreak title=Stručný úvod }

V minulém článku jsme se podívali na první důležitou součást grafické karty takzvané pixel shadery. Dnes na tento článek plynule naváži a seznámím vás s další neméně důležitou součástí grafické karty, která je možná ještě trochu důležitější než minule představené pixel shadery. Tato část grafické karty má název vertex shader. V reakcích na můj předchozí článek mi bylo vytýkáno, že jsem dostatečně srozumitelně na příkladech nevysvětlil, co je pixel shader z pohledu běžného uživatele. V tomto článku na to již budu pamatovat a budu se snaži přiblížit tuto technologii i běžným uživatelům tak, aby ji plně pochopili. Doufám, že se mi tento záměr zdárně povede a článek přispěje k větší vzdělanosti běžných uživatelů grafických karet.

Jak asi všichni víte skládá se ve hrách každý objekt z polygonů, přesněji z poskládaných trojúhelníků - tzv. triangles. V každém vrcholu se nachází vertex, který určuje geometrii tělesa. Nyní se blíže podíváme na to co to vlastně ten vertex je a jaká je jeho přesná definice.

Takže toto je přesná definice vertexu:

Vertex je bod v průsečíku dvou paprsků tvořících úhel, dvou stran polygonu nebo dvou hran tělesa. Je to špička úhlu ve které se dvě strany protínají. Je to tedy bod ve kterém se setkávají čáry, paprsky a hrany.

Na následujících dvou obrázcích je vše objasněno.

  Bližší seznámení s vertex shadery

Vertex vytvořený jako průsečík dvou paprsků

  Bližší seznámení s vertex shadery

Vertex jako špička úhlu ve které se protínají dvě strany

Poslední pojem který si zde uvedeme je takzvaná vertices. Jedná se pouze o množné číslo od slova vertex. Je to také pojem se kterým se často setkáte. I pro tento pojem následuje ilustrační obrázek.

Bližší seznámení s vertex shadery

Názorná definice pojmu vertices

Nakonec vám zde ukáži obrázek, který je rozdělen do čtyřech částí. Na obrázku je předveden model plochy. Pokud si obrázek pořádně prohlédnete, uvidíte na něm výše definované vertexy.

  Bližší seznámení s vertex shadery

Praktické předvedení vertexů na obecné ploše

Nyní již víme co je to vertex a naším dalším úkolem je ujasnit si co je tedy přesně vertex shader. Možnost pracovat s vertexy pomocí vertex shaderů byla definována až v DirectX 8.0. Od té doby se začala implementovat hardwarová podpora vertex shaderů do grafických karet. Proto si lze vertex shader představit jako malý procesor, jež je součástí komplexní architektury grafického čipu. Je to tedy programovatelná jednotka zpracovávající instrukce, které do ní přicházejí. Primárním úkolem vertex shaderu je pracovat s již zmiňovanými vertexy. Všechny výše uvedené poznatky si shrneme do jedné přehledné definice:

Pro jednoduchost si lze vertex shader představit jako malý procesor, který je součástí grafického čipu.Je to plně programovatelná jednotka sloužící pro zpracovávání programového kódu skládajícího se ze speciálních instrukcí určených pro vertex shadery. Tento kód je pak aplikován na jednotlivé vertexy a ty jsou transformovány. Po své transformaci vytvoří vertexy požadovanou scénu.

Na druhy jednotlivých operací se scénou, které nám vertex shadery umožňují, se podíváme v kapitole III. Na závěr vám ukáži trochu hezčí obrázek, k jehož vygenerování byly použity verex shadery.

  Bližší seznámení s vertex shadery

Ukázka scény vygenerované s použitím vertex shaderů

{mospagebreak title=Několik praktických ukázek }

Účelem této kapitoly je ukázat čtenářům několik ilustračních příladů, na kterých je vidět jakých efektů se dá použitím vertex shaderů dosáhnout. Doufám, že vám tato sada obrázků umožní pochopit další výklad a umožní vám si udělat alespoň nějaký názor na to, o čem je tato technologie. První věcí ke které se dají vertex shadery použít je výpočet deformace jednoho objektu při jeho styku s objektem druhým. Tato situace je ukázána na obrázku.

  Bližší seznámení s vertex shadery

Deformace objektu způsobená kontaktem s jiným objektem

Z tohoto obrázku je jasně vidět, jaké možnosti nám toto využití vertex shaderů přináší. Tento efekt je využitelný v mnoha typech her. Je to dáno tím, že téměř neexistuje hra, která by obsahovala pouze jeden objekt. Vždy se ve hře těchto objektů nachází větší či menší množství a tyto objekty se ve většině případů nějakým způsobem pohybují. S využitím výše prezentovaného efektu se zvýší realističnost kontaktu objektů a dojde ke kvalitnějšímu vykreslení následků tohoto kontaktu.

Další věcí ke které se dají vertex shadery s výhodou použít, je výpočet realistických stínů způsobených osvětlením scény z mnohonásobných světelných zfrojů. Použití tohoto efektu je ukázáno na následujícím obrázku.

  Bližší seznámení s vertex shadery

Ukázka realistických stínů způsobených nasvětlením scény z mnohonásobných světelných zdrojů

V první části obrázku je vidět, jak se s použitím vertex shaderů zobrazily stíny jednotlivých objektů, v našem případě míčů. Pokud si scénu trochu prostudujete, uvidíte, že stíny jednotlivých objektů se nacházejí opravdu tam, kde by jste je očekávali. Nejmarkantněji je to vidět na basketbalovém a fotbalovém míči, jež jsou umístěny v popředí scény. Tohoto efektu se s výhodou používá v akčních hrách. Efekt umožňuje zobrazit realistické stíny postav, čímž se dá dosáhnout zajímavých efektů, které podstatnou měrou oživují atmosféru hry.

Na třetím obrázku je demonstrována další vlastnost vertex shaderů a tou je možnost animace objektů ve scéně. Zde je k demonstraci využita mýdlová bublina. Jedná se o trochu kontroverzní ukázku, neboť zobrazení bubliny je trochu více umělecky abstraktního rázu. Pokud někdo z čenářů chce, může si scénu lépe prostudovat a potom si zkusit tuto mýdlovou bublinu představit. Pokud se o to budete pokoušet, přeji vám příjemnou zábavu.

  Bližší seznámení s vertex shadery

Ukázka mýdlové bubliny animované pomocí vertex shaderů

Na další dvojici obrázků je předveden optický efekt nazývaný "rybí oko". V levé části můžete vidět vstupní scénu před tím, než je na ní aplikována sada naprogramovaných instrukcí. O zpracování těchto instrukcí se postará jednotka vertex shaderu. Po vypočtení scény dojde k její transformaci na základě zpracovaných instrukcí. No a výsledný efekt je vidět na obrázku vpravo. Ti z vás, kteří hrají počítačové hry si asi dokáží představit, k čemu se dá tento efekt využít.

  Bližší seznámení s vertex shadery

Ukázka efektu nazvaného "rybí oko"

Jde použít například na různé výhledy z kabiny u simulátorů. Je jedno zda se bude jednat o simulátory letecké, lodní nebo simulátory automobilů. Téměř ve všech případech si můžete zapnout pohled zevnitř simulovaného dopravního prostředku. Pokud si tento výhled zapnete uvidíte venkovní scény zdeformované otvorem, přes který ven vyhlížíte. A v tomto případě se dá samozřejmě s výhodou použít prezentovaný efekt. Další využití tohoto efektu mne napadá například ve spojitosti s výhledy přes různé dalekohledy a mířidla zbraní, které jsou používány v akčních hrách. Toto samozřejmě není vyčerpávající výčet použití tohoto efektu. Myslím si, že každý z vás dokáže vymyslet další možnosti aplikování.

Posledním příkladem, který zde ukáži je obrázek, na kterém je zobrazen povrch na který je aplikováno větší množství barevných odstínů a dále je pohled ještě deformován dle předem určených zákonitostí.

  Bližší seznámení s vertex shadery

Ukázka povrchu s větším množstvím barevných přechodů

{mospagebreak title=Seznam operací použitelných k vytvoření finální scény pomocí vertex shaderů}

Pojem vertex shader jsme si definovali již v kapitole I. Bylo řečeno, že s použitím vertex shaderů se dá dosáhnout úžasných efektů. Podívejte se na tento ilustrační obrázek z Dooma 3. Jsou na něm vidět realistické tváře postav z této hry.

Bližší seznámení s vertex shadery  Bližší seznámení s vertex shadery Bližší seznámení s vertex shadery  Bližší seznámení s vertex shadery

Ukázka efektů dosažených v Doomu 3 pomocí vertex shaderů

Po shlédnutí obrázků se podíváme na výčet operací, které můžeme se scénou provádět pomocí vertex shaderu. Použitím kombinace těchto operací můžeme dosáhnout efektů předvedených na obrázcích z Dooma 3. Zde je uveden seznam jednotlivých operací:

  1. Příprava scény -jedná se o výpočetní operace spojené s výpočty prováděnými před vygenerováním scény.

  2. Rotace scény - Jedná se o výpočetní operace spojené s jakýmkoliv natáčením scény o nějaký úhel.

  3. Osvětlování scény -zde se jedná o výpočetní operace spojené s osvětlováním celé scény. O tyto operace se stará známý T&L engine. Bere se zde v úvahu rozmístění světelných zdrojů pro generování scény, použitý typ světelných zdrojů a intenzita zdrojů. Použitelné typy jsou například bodové zdroje, zdroje přirozeného světla, zdroje umělého světla atd. Tyto výpočty jsou velmi důležité v moderních 3D hrách. Nejznámějším člověkem z herní branže, který věnuje velkou pozornost správnému osvětlení scén a práci se světlem a stínem, je legendárním John Carmack ze společnosti Id software. Tyto technologie jsou patrny především z jeho připravované pecky Doom III, kterou všichni netrpělivě očekáváme. Většina z nás měla možnost vyzkoušet si prví tři části hry ve verzi, která Id softwaru unikla a která se dostala mezi širokou hráčskou komunitu po celém světě. Již z této krátké ukázky je patrné, že jednou ze základních složek ovlivňujících atmosféru hry je právě hra se světlem a stínem.

  4. Umisťování scény -jedná se o výpočetní operace spojené s výpočty jež nám umožňují přesné umístění a souřadnicové napozicování scény v prostoru. Tyto operace jsou velice složité u dynamicky se měnících scén, kdy matematický model, popisující chování jednotlivých objektů ve scéně a celkové umístění a natočení scény v relativním souřadnicovém systému oproti výchozímu souřadnicovému systému, je velice složitý.

  5. Animování scény -do této kategorie spadají výpočetní operace spojené s výpočty určenými pro rozpohybování a rozanimování staticky navržených scén.
     

      Bližší seznámení s vertex shadery

    Ukázka drátěného modelu postavy z Dooma 3 před aplikací efektu vytvořeného vertex shaderem


      Bližší seznámení s vertex shadery

    Model po aplikaci efektů vytvořených vertex shaderem

     

  6. Transformace scény -v této kategorii jsou zahrnuty výpočetní operace spojené s jakýmikoliv transformacemi scény prováděnými aplikováním různých pokročilých transformačních technologií.

    Bližší seznámení s vertex shadery

      Aplikace wave efektu (vlnový efekt) na model

      Bližší seznámení s vertex shadery

    Aplikace fish eye efektu (rybí oko) na model

      Bližší seznámení s vertex shadery

    Aplikace efektu pro first person hry na model

Kromě operací s již výše zmiňovanými trojúhelníky operují vertex shadery také s polygony a plochami. Pokud by jste chtěli používat trochu fundovanější označení pro proces zpracování trojúhelníků, polygonů a ploch pomocí vertex shaderů, lze pro tento proces použít název vertex processing engine. Tento engine je u novějších grafických karet tvořen většinou jednou nebo více shader pipeline. Každá z těchto pipeline může souběžně provádět jak skalární tak vektorové operace. Skalární operace pracují většinou jen s jednoduchými jednosložkovými vstupy. Oproti tomu vektorové operace pracují se vstupy vícesložkovými. Může se jednat buďto o informace o RGB barevných složkách (red-červená barva, green-zelená barva, blue-modrá barva) nebo o souřadnicích (x,y,z). Tím, že tato jednotka je schopna zpracovávat oba druhy těchto operací se dá dost podstatně zvýšit rychlost zpracování.

Tím bych dnešní část seriálu ukončil. Doufám, že je již tato část seriálu dostatečně pochopitelná a bude k užitku i běžným uživatelům. V další části seriálu se znovu vrátím k pixel shaderům a doplním předchozí článek o vysvětlení základní problematiky.

 
Komentáře k článku
RSS
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!
16.4.2003 06:18:34   0.0.0.xxx 01
Na co tohle bude beznejm uzivatelum?
16.4.2003 06:56:19   0.0.0.xxx 10
No ja ty terminy znal z ruznych popisu karet, ale nikdy jsem nevedel, co si pod tim presne predstavit, co to vlastne "dela" . Takze tyhle informace ocenuji i jako bezny uzivatel.
Jinak tenhle dil byl uz mnohem pochopitelnejsi, tak jen tak dal.
16.4.2003 08:47:45   0.0.0.xxx 10
Konecne som sa nieco dozvedel, nie ako v clanku o Pixel shaderoch. Lepsite sa. Len tak dalej
16.4.2003 10:08:43   0.0.0.xxx 10
Prima clanek... s prikladama... fakt dobry.. Mozna by stalo za to predelat ten predchozi o Pixel Shaderech podle tohoto modelu...:-) Jen tak dal...
16.4.2003 11:00:35   0.0.0.xxx 10
Dnes opravdu pěkný článek! Jen tak dál, a ať brzo nedojdou témata!
16.4.2003 11:01:18   0.0.0.xxx 01
Tak jako celkem dobry, ale predstavoval bych si to trochu odbornejsi. Co mi ale vadi je by jste, nechapu, jak tuhle chybu muze jeste nekdo delat. Doufam, ze uz snad naposled:
ja bych
ty bys
on/ona by
my bychom
vy byste
oni/ony by
Stejne tak se pise abyste, kdybyste apod.
16.4.2003 11:32:02   0.0.0.xxx 00
Ono jestli jste si pane nevsim to neni server o ceskem jazyce !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Ono normalne se taky pise s diakritikou, ale to pro vas asi neni tak dulezite , ze ???
16.4.2003 11:56:01   0.0.0.xxx 00
Vážený čtenáři, asi nečtete moc pozorně náš časopis, nebo nejste jeho častým návštěvníkem. Pokud se trochu poohlédnete okolo, tak zde naleznete můj článek o pixel shaderech. Zde mi bylo vytýkáno, že článek je až moc podrobný. Proto jsem napsal článek, který se hodí i pro běžné uživatele, kterých je v tomto případě majorita. Dále jste asi článek nečetl moc podrobně,jinak by jste se v něm dočetl, že je to jen první díl seriálu. Takže z toho asi logicky vyplyne, že se tématu ještě budeme věnovat. A k té vytýkané češtině. Nevím jaké máte vy sám dokončené vzdělání a jak moc češtinu ovládáte. Já mám dokončenou vysokou školu a něco málo jsem již napsal. Měl by jste si uvědomit, že v tomto případě se nejedná o tiskové médium u kterého by celý obsah procházel jazykovými korekturami. Zde se jedná o informační server, kde za obsah článku zodpovídají pouze autor a šéfredaktor. Dále vás chci upozornit, že to není jejich hlavní zaměstnání, ale spíše koníček. Asi potom uznáte, pokud máte alespoň nějakou inteligenci a soudnost, že není v našich silách zajistit jak kvalitní obsahovou stránku článků, tak jejich gramatickou stránku. Zde jde především o obsah článku. Dále bych Yás chtěl upozornit, že účelem této diskuse je upozornit autora na faktické chyby týkající se obsahu článku a ne psát zde o našem rodném jazyce. Na toto téma naleznete jistě plno jiných serverů věnovaných lingvistice.
Zdraví autor článku
16.4.2003 13:35:04   0.0.0.xxx 00
Vynikajuci clanok, ktory ma velmi zaujal, dakujem autorovi za jeho snahu osvetlit taje grafickych kariet, uzivatelom ktorych tato problematika zaujima, len tak dalej, drzim palce
16.4.2003 13:45:47   0.0.0.xxx 00
To je pravda clanek je to dobrej.
16.4.2003 14:20:57   0.0.0.xxx 00
Mno, asi sem fakt natvrdlej, ale sem se nedozvedel co to vlastne opravdu dela... Zaobluje to ten vertex? Nebo co?
16.4.2003 15:00:42   0.0.0.xxx 00
Tak existuje jediné vysvetlenie............ you are stupid!
16.4.2003 15:57:02   0.0.0.xxx 00
Gramatické chyby v článcích jsou detaily. I když mě taky praští do očí (hlavně i/y), tak to přejdu.
Holt takoví co se zabývají češtinou i informatikou to mají těžké :o)))
16.4.2003 17:58:51   0.0.0.xxx 00
Clanek super! Jen tak dal
16.4.2003 19:50:41   0.0.0.xxx 00
Tak tedy nechapu, co ma spolecneho vase dokoncene studium VS s pravopisem, na nem se tedy rozhodne nepodepsalo. Sam jsem ve 3. rocniku (informatika) a vsechny znalosti pravopisu jsem nacerpal na gymplu, coz mi prijde jako pomerne standardni zalezitost. A mam pocit, ze cestinu ovladam slusne, coz by ovsem melo byt po dokonceni stredni skoly bezne, ze ano...
Dale mi neni jasne, proc nejste schopni zajistit korekturu, kdyz jazyk sam neovladate, nebo si to muzete nechat aspon od nekoho zkontrolovat. Uz mne unavuje vecne brblani o tom, ze clanek je o IT a ne cestine. Pokud pisete, mel byste ovladat obe oblasti (nehlede na to, ze, jak jsem rikal, pravopis by mel zvladnout kazdy absolvent SS). Je snad v poradku aby ucitel umel danou latku a nebyl schopen ji podat? Asi by si mel najit jine zamestnani, ne?.
Ted bych se rad dostal k odbornosti - vite, oni se obvykle ozvou ti nespokojeni ctenari (to byste ostatne taky mohl vedet). Ja si myslim, ze k clanku o PS stacilo pridat jeden odstavec a bylo by to ok. Me by ale spis zajimalo, jak se s PS a VS pracuje, tedy jakym zpusobem se programuji a provazanost s OpenGL (v nejhorsim i DirectX).

PS. Domnivate se, ze pokud vas upozornim na chybu a vy ji tvrdosijne opakujete, svedci to o vasi inteligneci?
16.4.2003 20:50:45   0.0.0.xxx 00
berte prosim trochu ohledy na modemisty,ten obrazek na prvni strance ma 1MB!!!Dal by se zmensit pri nejmensim na 100Kb,dekuji
16.4.2003 20:52:48   0.0.0.xxx 00
Tohle prece neni jedinej clanek na svete, osobne doporucuju:
http://www17.tomshardware.com/graphic/20020116/index.html
http://www.tomshardware.com/graphic/20021004/index.html
(v uvedenem poradi)
16.4.2003 21:39:03   0.0.0.xxx 00
Sorry, but i don´t very well speak english:-D
16.4.2003 21:39:27   0.0.0.xxx 023
Rozbalit komentářPříspěvek byl automaticky zabalen pro velké množství negativních hlasů.
17.4.2003 01:18:48   0.0.0.xxx 00
ten obrazek (butterfly.png) ma sice "jen" 480kb ale je uměle - rozuměj html tagem - zmenseny z 800x432px na 400x243px (natahuje se samozrejme celkova velikost). 24bit PNG je sice uzasny format, ale pro tenhle obrazek bych bez vahani zvolil JPEG .. sice ztratovy ale aspon se clovek vejde do 100-130kb a to i pri zachovani velikosti 800x432px.
ale to uz je detail .. jinak clanek je fajn .. jen tak dal.
17.4.2003 07:27:02   0.0.0.xxx 00
Minulý týden jsme vás seznámily s Pixel Shadery. No fuj a na titulni strance...
17.4.2003 10:29:37   0.0.0.xxx 00
Tu upoutávku na úvodní stránce jsem neděl já ale šéfredaktor. Musíte omluvit ty chyby, neboť je dost vytížený a nemá mnoho času na úpravy.
Autor
17.4.2003 11:46:43   0.0.0.xxx 00
Diky za vysvetleni, ty tomu asi taky rozumis, co?
17.4.2003 12:07:48   0.0.0.xxx 00
Nejsem stupid, ale clanek jsem nepochopil... hned jeden z prvnich obrazku, ten ruzovofialovej. kde je jsou ty vertexy? jsou jich tam miliony nebo jenom 4? A potom vsechny ostatni prakticke priklady. Vypadaji sice moc pekne, ale jak jim pomohly prave vertexy? a to by to neslo udelat starym zpusobem? V cem je vyhoda? v plynulem ohybani? Me ten clanek prijde jako ukazka schopnosti a ne vysvetleni. Mozna kdyby ta uvodni vysvetlovaci pasaz byla 5x delsi tak by to bylo lepsi...
17.4.2003 13:02:51   0.0.0.xxx 250
Chtelo by to videt vyrenderovanou scenu bez a s pouzitim vertex shaderu, aby bylo videt rozdil a pridat nejakej JEDNODUSE VYSVETLUJICI komentar...
Chapu, ze to neni jen tak, ale od toho jste prece odbornici, ze...
17.4.2003 13:06:47   0.0.0.xxx 021
Rozbalit komentářPříspěvek byl automaticky zabalen pro velké množství negativních hlasů.
18.4.2003 09:55:50   0.0.0.xxx 00
Vážený čtenáři, když už jsme u té inteligence. V minulé části jsem Vám dosti výrazně napsal, že tento článek je pouze součástí rozsáhlejšího seriálu. Proto už opravdu nechápu proč mi píšete, že se chcete dozvědět něco bližšího o pixel a vertex shaderech. Z výše uvedeného snad logicky vyplývá, že se tomu budeme věnovat blíže v dalších dílech.
Dále mi není jasné co vás opravňuje k tomu, kritizovat jak obsahovou stránku článku, tak jejich stylistickou podobu. Nikde jste neuvedl odkaz na vámi napsaný článek, nebo stránku s nějakým vaším příspěvkem, který by mi dokumentoval vaši výbornou znalost českého jazyka. Já sám mám něco napublikováno i v papírových médiích. Takže nechápu, jak můžete posuzovat mojí stylistiku. Víte ono se dá moc hezky kritizovat, když člověk neví o co jde. Zkuste si napsat takovýto článek a brzy zjistíte, že se jedná o poměrně časově náročnou záležitost a potom asi sám uznáte, že pokud člověk pouze nechodí do školy, ale také pracuje, tak už mu nezbývá tolik času na nějaké podstatnější korekce. Pokud se model tohoto serveru vytvořil podle toho co píšete vy, asi by jste si zde mnoho článků nepřečetl, neboť by autoři stále jen korigovali jejich stylistikou podobu. Tolik na vysvětlení. Zdraví Autor
18.4.2003 09:59:48   0.0.0.xxx 00
Zde narážíme na jeden ze základních kamenů úrazu. Existuje poměrně široká skupina čtenářů, kteří anglicky nevládnou a proto existuje tento server v jejich rodném jazyce. Když máte tak široký přehled, proč čtenářům nenapíšete odkazy na články o pixel a vertex shaderech v češtině. Zdraví Autor
19.4.2003 09:25:34   0.0.0.xxx 00
Muzete mi vysvetlit, jak jste dospel k presvedceni, ze to o programovani PS a VS byla vytka? Ja to myslel spis jako namet do budoucna, tudiz moji inteligenci bych se zas tak neohanel.
V dalsi casti reakce jste se dopustil dalsiho (jak jsem doufal jiz preziteho) klise: "Jestli se ti to nelibi, napis neco sam." To jako znamena, ze at uz se mi nelibi prace kohokoli, musim ji predelat osobne? Ja proste nechapu, proc nejste schopny rict: "Ok, byly tam chyby, zkusim na to priste dat bacha," a misto toho tady vypoustite podobne demagogicke vylevy.
21.4.2003 09:32:53   0.0.0.xxx 00
Scena bez a s vertex shadery by vypadala uplne stejne, ale spustu prace by odedrel CPU, protoze VS, narozdil od PS jdou emulovat. VS jsou vlastne male programy, ktere se spusti pro kazdy vrchol (anglicky vertex :-)) a udelaji s nim nejake opearace, jako napr. posunuti, vypocitaji pro neho osvetleni apod.
22.4.2003 13:29:24   0.0.0.xxx 00
Lynx to upne vystihol: ja sam poznam taketo pojmy, a casto ma zaujimalo, co to vlastne je a naco to v tej grafarne mam... Vdaka za taketo clanky, uz mam plne zuby roznych povrchnych clanockov v novinach (a zialbohu casto aj v odbornych casopisoch), konecne som sa dozvedel nieco podrobnejsie...
22.4.2003 14:03:45   0.0.0.xxx 00
z obou clanku je jednoznacne videt ze autor NEMA hlubsi znalosti problematiky a jenom posbiral marketingove informace a obrazky ze stranek vyrobcu grafickych karet

uplne jasne to vystihuji napr. popisky k obrazkum, napr. "tento obrazek je vytvoreny pomoci vertex shaderu", pricemz neni vysvetleno jak a proc

celkove bych obe clanky hodnotil jako hodne matouci a zbytecne, mozna i skodlive
22.4.2003 15:57:02   0.0.0.xxx 00
Clanek se mi libil a rekl bych, ze jde oproti predchozimu dilu o znatelne zlepseni. Musim vsak souhlasit s nekterymi lidmi, kteri se pozastavovali nad popisky obrazku, je prece jen trochu pochybne ukazat obrazek a napsat ze byl vytvoren pomoci vertex shaderu, kdyz bylo pouzito i mnoho jinych technologii. Me osobne prekvapila uz ctverice obrazku: Praktické předvedení vertexů na obecné ploše. Zde obzvlast mi nebylo jasne kde ty vertexy jsou, kdyz plocha byla zaoblena (mozna by neskodilo je tam zakreslit). Celkove jsem vsak spokojen.
24.4.2003 22:21:27   0.0.0.xxx 00
ja sy vasu pracu vazym, a neripem, mna zaujima obsahova stranka, a nie pravopysna. Hlpuacy nech sa ucia pravopys, abi nas krytyzovaly a mi sa zatial budeme vsdelavat v lepsych oboroch....
26.4.2003 09:47:49   0.0.0.xxx 00
Samozrejme... nezvladnuti latky SS (stejne jako jakakoli neznalost) je ve skutecnosti nezvratnym dukazem inteligence, jen jsem to (ja debil!!) celou dobu spatne interpretoval.
Prosim, nez se priste opet rozhodnete do fora srat usty, venujte alespon par okamziku hluboke uvaze.
1.4.2004 14:37:27   0.0.0.xxx 00
Už se těšim na DOOMa3.

Redakce si vyhrazuje právo odstranit neslušné a nevhodné příspěvky. Případné vyhrady na diskuze(zavináč)pctuning.cz

0 čtenářů navrhlo autorovi prémii: 0Kč Prémie tohoto článku jsou již uzavřené, děkujeme za váš zájem.
Tento web používá k poskytování služeb soubory cookie.