GPU kontra LCD: co je V-Sync, Buffering a jak to nastavit?
i Zdroj: PCTuning.cz
Hardware Článek GPU kontra LCD: co je V-Sync, Buffering a jak to nastavit?

GPU kontra LCD: co je V-Sync, Buffering a jak to nastavit?

Pavel Urbánek

Pavel Urbánek

15. 5. 2014 03:00 73

Seznam kapitol

1. Když se Hertze nepotkávají s fps 2. Obnovovací frekvence smrdí 3. Grafická karta a double buffering 4. Vertikální synchronizace 5. Triple buffering
6. Trojnásobný buffer podruhé a detailněji 7. Zpoždění a cukání 8. Shrnutí 9. Anketa/Test znalostí: Kolik fps dokáže zobrazit běžný monitor?

V-Sync, fps, obnovovací frekvence, triple buffering nebo i G-Sync a Lightboost – řada technologií, které jsou různě provázány. Každý se alespoň s některými setkal, víme však, jak fungují? Máte příležitost nahlédnout do problematiky hlouběji a třeba i zjistit, že můžete své PC nastavit lépe! Dnes se podíváme na ty základní, které umí každé PC.

Reklama

Než se pustíme do rozboru toho, jak funguje V-Sync nebo G-Sync, tak je potřeba objasnit alespoň základy toho, jak se obraz dostane z GPU na obrazovku. Hraje zde roli několik faktorů. Především jde o to, že vývoj zobrazovacích technologií neprobíhal na zelené louce, nýbrž jako postupný proces evoluce technologií po dobu několika desítek let. Proto se U LCD panelů potýkáme s termíny, které dávaly smysl naposled u CRT obrazovek a od té doby jsou to jen artefakty doby dávno minulé.

Jak to tedy bylo? CRT obrazovky fungují na principu opakovaného rozsvěcování bodů na masce obrazovky, kde při dostatečné kadenci elektronového paprsku dojde k vytvoření optické iluze stálého obrazu. Jinými slovy, když budeme rozsvěcovat jinak samozhášivý zdroj světla dostatečně často, bude se jevit jako neustále svítící. Voila! A máme CRT.

Plynulý a neblikající obraz na CRT vyžaduje tedy pravidelné obnovování, jehož rychlost se příhodně označuje obnovovací frekvence (refresh rate). Víte mimochodem proč je standardem obnovovací frekvence 60 Hz? Ne, není to nějaká ergonomie, ale praktický důsledek úspor při vývoji CRT obrazovek, kde bylo mnohem levnější sestrojit obvod pracující na stejné frekvenci jaká je použita v rozvodné síti (Spojených Států) – 60 Hz.

Od té doby až do dneška používáme tuto magickou konstantu a ani se moc nezamýšlíme nad jejím původním významem, který mimochodem dávno odpadl, protože se naprosto drtivá většina elektroniky vyrábí pro stejnosměrných 12 V (nebo méně). Největší principiální změnou neprošly ani tak napájecí obvody, ale především technologie reprodukce samotného obrazu. Už nemáme masivní CRT obrazovky, ale lehké a tenké LCD panely. V tomto článku a tématu je mimochodem celkem jedno, zda se bavíme o TN, IPS, VA nebo OLED maticích. Všechny mají jednu stejnou charakteristickou vlastnost - dočasnou persistenci obrazu. Jakmile jeden pixel nastavíte, tak „drží“. Není to na věky, dokonce to není ani na minuty, ale je to mnohem déle než u CRT (problém je, že natočení krystalů se postupně vrací do původní polohy, a tak obraz mění svůj vzhled).

G-Sync jako pomyslný vrchol evoluce propojení LCD a GPU. Předcházela mu však řada dalších technologií, které dnes důkladně rozebereme.
i Zdroj: PCTuning.cz
G-Sync jako pomyslný vrchol evoluce propojení LCD a GPU. Předcházela mu však řada dalších technologií, které dnes důkladně rozebereme.

Nabízí se tedy otázka, proč se u LCD pořád drží ona obnovovací frekvence, typicky 60 Hz. Někdo by mohl namítnout, že je potřeba obraz obnovovat proto, aby se na obrazovku dostal nový obsah. To není ale vůbec nutné. Představte si běžnou kancelářskou práci, při které hýbete možná myší, sem tam přibyde nějaký ten text a podobně. Na obrazovce se toho 60krát za sekundu nezmění moc, prakticky skoro nic. Šlo by tedy použít něco jako Just-In-Time vykreslování – v momentě, kdy se něco změní (je potřeba něco zobrazit), by se buď celá obrazovka, nebo jen změněná oblast, změnila. Tak to ale zatím nefunguje. Za podržením klasických obnovovacích frekvencí i na persistentních LCD stojí pravděpodobně zpětná kompatibilita, jednoduchost takového řešení, nebo jen neochota zavádět nové technologie a postupy. Nebudeme přece měnit něco, co celkem dobře funguje. (I když je to z principu interaktivních zařízení a různých frekvencí obsahu vyloženě špatné řešení?)

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama